Alors pour que tous deviennent aussi successful que moi, on pourrait s'échanger nos ruses de gredin et nos coup-fourrés dans l'anusse.
Bon pour la petite présentation si vous avez loupé le topic de napalm; niveau gameplay ça rappelle beaucoup un fps genre le onslaught d'unreal, avec des point de contrôles à choper.
Ces zones concentrent logiquement le gros de la boucherie. Poser ses fesses dessus le plus longtemps possible permet de construire des fortifications (les seules tourelles du jeu en fait), fait grimper (entre autres actions mais ici très rapidement) une réserve de points très importante qui permet de déchainer toute sorte de bonus aéroporté sur la gueule de ceux d'en face, et enfin vous expose plus que nul autre spot à vous faire ravager le pantie. Lorsque toute les zones sont sous contrôle d'un camp c'est fini.
Pas d'histoire de minerais à la con et d'usines qui débitent des merdes à la chaines, quand votre 10zaine (grand max) d'unités se fait torcher, les points pour en rappeler une autre se régénèrent relativement rapidement et il faut repartir du fond de la map.
Pour powner il faut jouer en équipe, avec 4 classes complémentaires.
Je parlerais surtout de la classe Support (Artillerie-Anti-air-Réparation) car c'est la seule que j'ai approfondie, séduit par son gameplay de fourbus tout en finesse et ses gros pétards. D'ailleurs c'est tellement efficace et marrant que j'espère que y'en aura pour m'en raconter de belles sur les autres, parce que du peu que j'en ai fait c'est un peu pale à coté :p
Voila grosso modo:
- infanterie: lent mais transportable, il faut compter avant tout sur sa capacité à se camoufler et perpetrer des coups de pute sous les fougères (et il est vrai qu'avancer dans un défilé plein d'arbres et infesté de fantassins farceurs est relativement douloureux). La classe des gens plein de style et de fougue super.
- hélicos: pif-paf en 2sec à n'importe quel coin de la carte, que dire de plus ? L'helico de reco peut griller les soldats planqué. C'est la classe qu'on appelle à l'aide mais qu'on méprise un peu secrètement comme le sniper de counter strike parce que tout les noobs la prennent.
- tanks: le ground power comme on dit, qui s'empare de la majorité des objectifs. Je peut vraiment pas en dire beaucoup, tant le fait que ce soit ma chair à canon de base avec mes gros panpans m'a dissuadé d'aller plus loin :p
- Support: nous y voila.
Comme avec toute les classes la combinaison d'unités differentes est fortement recommandée, et d'autant plus qu'ici avec le support (et contrairement aux autre classes d'après ce que j'ai vu), la diversification permet de faire face efficacement à quasiment toute les menaces à condition de bien anticiper, ce qui est assez plaisant pour powner tel un misanthrope dans les parties ou la coop est un brin désordonnée.
Combinaison type au début de partie: gros nukeur / gros anti-hélico / réparateur, et dans le re-supply qui intervient juste après: petit nukeur / petit anti-hélico. Voilou votre équipe est au complet pour du breakdown pwnage.
la manière la plus efficace de débuter une partie est de se placer au plus près d'un point de contrôle, en effet la plus grosse difficulté du support est de se procurer les point de tactical aid qui lui sont absolument essentiels, alors autant le faire vite quand c'est calme, la suite en dépend. (A moins qu'un pote vous file ses propres points, ce qui peut aider à fomenter une nuke atomique en fin de partie).
Balancez vos Anti-airs et votre Mécano dessus, et planquez vos nukeurs fragiles et couards derrière un tas d'arbre.
Ca c'est le truc qui me fait totalement jouir dans ce jeu, on peut réellement se planquer derrière le relief, et vu comment l'information est capitale, c'est un truc à pas négliger.
Dès vos 10 premiers précieux points bonusque acquis (avec ou sans les point de controles, parce que des fois ça urge de les dégager), appelez vos meilleurs potes sans lequels nul bonheur n'est permis: les paras.
Placez ces petits coquins dans un bosquet hautement stratégique, dans l'axe de la carte (à la mesure de la puissance déglingo de vos Nukeurs), si possible près d'un point de controle et/ou d'un point de passage fréquenté. ET INTERDISEZ LEUR DE TIRER PUTAIN.
Ils seront vos yeux, les malheureux tanks se prendront du plutonium sans rien comprendre à 2 kilomètres à la ronde et ne parviendrons jamais à vous surprendre. Et si y'en à pour passer à proximité du evil bosquet, les ptits gars leur collent une décharge d'artillerie bonus sur le coin de la chenille. En plus il repèrent les soldats en embuscade.
Au moindre accro: capacité spéciale sprint et sauvez leur leur peau.
Une ou deux escouade est largement suffisant, gardez vos autres points pour des bombardements de secours, toujours utiles avec le matos lourd et lent du Support.
Vous voila près à arroser toute la carte du feu vengeur de satan, pensez à utiliser souvent la mega-map pour rentabiliser au max votre champ d'action énaurme.
Protégez vos potes tanks sous le feu en leur balançant le missile à fumée du Gros nukeur, et faites mourir horriblement les soldats avec le phosphore du petit; déboisez des forêts entière si y'a un doute d'infection, ça se recharge vite.
Maintenant il faut prendre garde aux tafiolles volantes contre lequels vos nukeurs prennent bien cher: la disposition la plus rentable est de placer Gros anti-hélicos / Petit anti-hélicos / Mécano réparateur en groupe compact bien en évidence, à quelques dizaines de mètres devant vos nukeurs planqués. Avec le champs ouvert par les paras vous verrez les braves frelons venir de loin par meutes de 10...Souvent bien sur d'eux, le doigt près à éclater la touche capacité spéciale missile perforator des Gros hélico sur tout ce qui a des roulettes au sol.
Mais là tu interviens avec ton combo bien rodé: dès le premier coup tu lance le smoke screen du Gros anti-hélico et la réparation de zone du Mécano. Tous massacrés. La puissance du Mécano est presque abusée, oublie pas d'en faire profiter tes petits camarades de passage dans le fond de la map que tu squatte, t'auras des points bonus au finish.
Après avoir féssé copieusement un joueur que tu sait intelligent, bouge tes pions où il dépensera ses points pour se venger.
Hmmm, c'est à peut près tout pour bien débuter en support, have fun.
Dernière modification par Chalumeau le sam. juil. 21, 2007 11:32 am, modifié 1 fois.
- air: les bô helicos c'est chouette mais bon ca maque de sueur et de sang
- Armor : je viens juste de comprendre que la clé c'est mobilité et bradley (anti air un peu)
- infanterie : rigolo mais les vehicules coutent chero et sont hyper fragiles et ne peuvent embarquer qu'une unité a la fois, les anti char sont hyper chers grave et sans transports tout ce petit monde est lent de chez lent. par contre le trip de se planquer dans les arbres pour les déplacements c'est cool
Mon gros regret est cette hypocrisie de la micro gestion, pour moi si tu selectionne un groupe d'unités, toutes les skills doivent apparaitre genre un petite icone comme dans un mmo qui te donne acces au skill avec un nombre t'indiquant a un instant donné combien il t'en reste pour tout le groupe. Et pas cette connerie de devoir selctionner une unité puis une autre pour les activer.
ps ; pour ta pic du successfull merci de pas avoir mis celle d'hier ou tu fais genre 400 pts et que j'en sors 65 péniblement.
Dernière modification par Bestaflex le sam. juil. 21, 2007 11:28 am, modifié 1 fois.
Le score en fait c'est branlette hein =), tant que tu a un peu rodé le jeu il dépend surtout de ton équipe et de la moule (genre planqué sur un colline pendant que tout le monde se frite à l'autre bout de la map c'est bonnard du slip)
Rah bah oui la partie etait finie :pNapalm a écrit :Haha 389 points, noob.
edit-> vite, s'est fini vite.
Dernière modification par Chalumeau le sam. juil. 21, 2007 2:48 pm, modifié 1 fois.
Ce qui n'est pas rentable, il vaut mieux le faire 5x si tes unités sont en tas, et tenir 5x plus longtemps contre ces pd d'hélicos.
-Les paras sont effectivement excellents. En plus on peut se servir de leur artillerie toute les 90 secondes.
Perso je ne les joue pas pareil, vu que je joue Armor: je dépense à mort en paras histoire d'en envoyer sur presque tout les points, genre ceux que l'équipe adverse à laissé sans défense tout en haut de la map, on reste planqué, on nettoie les bunkers à l'artillerie, et après on vient piquer le point en sifflotant.
-On peut recharger les squads d'infanterie incomplet. Ce n'est pas gratuit mais très utile.
-N'oubliez pas d'acheter les trucs des autres classes même si ça coûte la peau du cul: en armor, je n'envoie jamais de grosse escouade de char sans petit anti air (à 1000 points...), on peut aussi acheter des squads d'infanterie réguliers à 1000 aussi, mais les coller dans un transport blindé.
Armor: le char achetable avec l'artillerie, c'est plutôt une jeep blindée qu'un char, celui qu'on prend par 3-6 quand on joue armor pour aller piquer des points vite fait.
Un char lourd est très dur à buter. Si on sait se servir des écrans de fumée, on peut tenir assez longtemps.
L'avantage de l'armor, c'est que même dans une team de noobs qui ne regardent pas tes indications sur la map, tu peux t'en sortir. C'est le fer de lance de l'armée, ça encaisse, et une grosse partie des points accumulés dépendent de toi car ton role c'est de capturer.
L'artillerie bien utilisée, c'est excellent et ça fait des ravages. MAIS il faut la défendre (quelques petits chars rapides de merde qui te contournent, = adieu tes gros canons). Il faut aussi être mobile, si tu restes trop longtemps au même endroit, tu vas être vite grillé et te manger un a10 ou un tir d'artillerie. C'est plus quitte ou double je trouve: si tu joues contre des noobs tu vas être un dieu, mais contre une team qui fait beaucoup de recon, si personne ne t'aide tu vas le sentir.
Je dirais que armor & support sont super complémentaires: des chars escortent ton artillerie, tu envoies un réparateur & des anti air aider les chars qui défendent, et là ça va être chaud pour l'ennemi.
L'infanterie, c'est fragile. On peut pas vraiment noyer la map de petits fantassins comme dans sudden strike car ils courent lentement et les transports sont chers. Mais ce sont les seuls qui peuvent se servir efficacement du décor. Il faut en planquer dans les forets & bâtiments autour des points stratégiques (dans la map avec la ville, c'est excellent).
Les colonnes de char vont morfler à coup de rpg, et vont perdre pas mal de temps à détruire les bâtiments. L'ennemi énervé va dépenser ses points stratégiques en napalmant les forets, et pendant ce temps ta team profite de la ligne de vue de tes troupes, et peux pilonner gaiement. En plus si on ne reste pas statique, on peut repeuplé le squad du moment qu'il reste au moins un pelé.
Ne sous estimez pas l'infanterie, il en faut au moins 1 par partie.
L'air: je suis tout à fait d'accord avec chalumeau. C'est les snipers du jeu. Bien maniés, une escadrille d'hélicos fait un carnage et peut devenir vite très chiante. Quand c'est des noobs, ça reste des moustiques ennuyeux. Ils sont super mobiles MAIS ne peuvent pas capturer/renforcer de points, donc useless si la team n'a pas d'infanterie/char. Evitez de prendre ça en surnombre, c'est pas si dur à buter si les autres classes jouent bien (en pur armor, si on met la fumée au bon moment et qu'on a un AA léger au milieu, on peut niquer 3 hélicos tout seul sans soucis).
La tete de mort c'est déselectionner, le petit bonhomme c'est le msn intégré.Boeuf Bourguignon a écrit :Il sert a quoi le petit bitin dans le coin inférieur gauche de l'écran, et dans le coin supérieur gauche du carré qui contient la minicarte ?
Les 3 petits carrés c'est la formation (ligne, triangle etc).
A la limite ça peut être sympa une fois que tu as fortifié un point assez loin et que tu veux changer tes troupes.
Dernière modification par Chalumeau le sam. juil. 21, 2007 11:26 pm, modifié 1 fois.
Dans la map de la ville, en général je commence en russe en bas à gauche, et je fonce vers le pont à coté de la station service.
Et là, les cobras US m'attendent :p
Mais en général fumée + l'anti air à 1000 points que je prend toujours au début je m'en sort le temps que le support arrive avec ses 3 gros anti air.
Dernière modification par Chalumeau le sam. juil. 21, 2007 11:50 pm, modifié 1 fois.

Quand je pense au soin méticuleux de monter une stratégie en support et la grosse barbaque que c'est de jouer en hélicos, je prie pour que cette classe se mange de sévère malus d'ici la sortie.
Dernière modification par Chalumeau le dim. juil. 22, 2007 12:20 am, modifié 1 fois.
En malus, je serais pas contre un plus gros cooldown de leur putain de missile :p
Mais c'est aussi normal que les hélicos soient la plaie de l'artillerie qui est le rôle le plus statique du jeu.
Ma plaie à moi c'est les forets remplies de soldats antichars.
- chasseur de tank et de nukeurs: bourrine sur les gros hélicos
- chasseur d'hélicos: bourrine sur les petits
Ensuite tu chope ta cible sur la mega map, tu lui balance toute les capacités spéciales que tu peux dans le cul et tu hit and run avec les contre-mesures. Rapidement tu gagnes beaucoup de point faciles pour les tactical aid et tu shoot le reste avec.
Casualties ? Osef, les point se régénèrent vite et la distance est vraiment pas un problème.
EQUILIBREZ MOI CA BORDEL §§
Quand je met la ptite flèche "need anti air here" et que y a 4 AA lourds qui arrivent, j'ai jamais vu d'hélicos résister... Ou alors c'est parce qu'ils sont 15 parce que y'a 4 air chez l'ennemi, mais dans ce cas il est entrain de perdre car il ne fortifie pas et se fait niquer en 10 mins par domination.
MENFIN
Time will tell wait and see blabla, j'espère que je me fais des idées parce que sinon c'est un des plus chouettes trucs auquel j'ai joué depuis longtemps.
Dernière modification par Chalumeau le dim. juil. 22, 2007 1:53 am, modifié 1 fois.
Et utiliser la fumée, char par char.
En plus t'as le char pour réparer en support...
Tu vois des hélicos, fumée. Ils approchent, tes AA léger se réveillent, re fumée, ils peuvent pas mitrailler grand chose, les aa lourds ont enfin compris, re fumée + réparation, you win.
C'est chaud si tu t'aperçois que y'a un hélico quand tu te manges un missile, mais faut avoir l'oeil. Reste les cas ou tu tombes sur deux Air qui savent jouer et attaquent ensemble en décalé de deux coté différents, là ok ça calme. Mais bon, ça serait deux vagues de chars ça calmerait aussi.
Si tu as des lignes d'artilleries sans défense ou juste un pauvre AA, normal que ça crève.
Donc oui tu te fais des idées, m'étonnerait que ça bouge énormément niveau Air, à part peut être quelques secondes de flares/missiles en plus: Sans les AA ça serait l'artillerie qui nettoierait tout, avec juste les paras* en réponse... Je suis pas encore tombé contre des airs qui me gênaient vraiment, mais des supports si !
*Eux par contre ils vont peut être couter plus cher ou êtres baissés car ils sont vraiment monstrueux.
Tout à l'heure nous avons fait un vrai gros travail de teamplay, nous avions traversés les lignes ennemies moi et 5 chars lourds un support muni de 5 AA, je le précédait et il était lui même couvert à l'arrière par des hélico lourd d'un troisième joueurs.
Dernière modification par PunkTumG le dim. juil. 22, 2007 5:03 am, modifié 1 fois.
