Re : UT3 \o/
Bordel de dieu, les retours sous windows en 24 couleurs 640*480 aléatoires c'est bien chiant.
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Le Vrai Asile » Reporter de Guerre » UT3 \o/
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Bordel de dieu, les retours sous windows en 24 couleurs 640*480 aléatoires c'est bien chiant.
En fait le ruc fnu de ce jeu, c'est qu'il n'y a pas d'attente chiante pour rejouer. Tu crève, au bout de trois secondes tu peux retourner sur le champ de bataille.
Le CTF véhicule est vraiment sympa. Par contre le tank en carton, malgré sa bonne puissance de feu...
En fait t'as pas joué au 2004 ni aux autres?
Pour le goliath il faut impérativement un coéquipier pour mitrailler la racaille qui s'approche, car un connard qui te tourne autour avec un flak va te laminer. Mais même seul une fois que tu maitrises tu peux faire de sacré carnages (faut essayer de garder une certaine distance).
Pour les petites configs ou les allergiques aux effets funy, une news nofrag:
J'ai vaguement taté à 2004 contre des bots pendant une bonne demi heure, j'avais pas accroché plus que ca.
Et le goliath est en carton putain, il suffit qu'il y ait un fantassin au flak et l'hélico contre toi, vaut mieux sortir immédiatement et courir.
Bon, sinon le jeu a l'air de désactiver ma carte graphique au bout d'un moment (retour sous windows en 640*480 12 couleurs, et après quelques secondes l'écran décide de faire comme s'il n'était pas connecté). L'ordinateur en lui même continue à marcher.
Impact hammer ! Impact hammer ! IMPACT HAMMER AAAAAAHHHHHH
Ah ouais ! Et puis le flingue de base a rien à voir avec celui du 2004, il fait vraiment mal ! Tout a l'heure j'en avais 2, j'ai tiré dans l'tas, et me suis fait un petit MEGA KILL gratuit.
Sinon que signifie vraiment l'histoire du pourcentage d'écran ? Un rapport avec la taille des pixels ?
Putain l'impact hammer il déchire tout en effet, pas que le look. Et l'enforcer est redevenu comme celui du 99, on peut tuer avec yeah !
Tiens il me gobe les deux écran ce coquinou ?
Bon, on se retrouve pour une partie ce soir ?
J'ai fait 4eme en ne jouant qu'au impact hammer hier, c'était cool, surtout dans les mélées.
si quelqu'un sait à quoi sert le screen percentage ce serait sympa de m'informer. si je le mets au minimum et tout le reste à fond c'est parfaitement jouable ici et c'est pas moche
Le jeu utilise (comme tous les jeux existants d'ailleurs) la techno du render to texture pour faire marcher le postproc. Le principe c'est de faire le rendu du jeu, non pas sur l'écran, mais sur une texture prévue à cet effet. Après, le jeu prend cette même texture et la dessine sur l'écran avec tous les traitements de postproc voulu.
Le screen percentage doit être le ratio entre la taille de cette texture cachée et la taille de l'écran. C'est pour ça que le jeu a un aspect à la fois flou et pixelisé (si, c'est possible de faire les deux quand un baisse beaucoup cette valeur. C'est parceque le jeu fait alors le rendu en interne avec une plus basse résolution, puis fait de l'upscaling pour mettre le résultat sur l'écran. Comme Halo 3
ça tient la route qu'est ce qu'y dit?
Un inconnu qui m'offre une hypothèse a écrit:Le jeu utilise (comme tous les jeux existants d'ailleurs) la techno du render to texture pour faire marcher le postproc. Le principe c'est de faire le rendu du jeu, non pas sur l'écran, mais sur une texture prévue à cet effet. Après, le jeu prend cette même texture et la dessine sur l'écran avec tous les traitements de postproc voulu.
Le screen percentage doit être le ratio entre la taille de cette texture cachée et la taille de l'écran. C'est pour ça que le jeu a un aspect à la fois flou et pixelisé (si, c'est possible de faire les deux quand un baisse beaucoup cette valeur. C'est parceque le jeu fait alors le rendu en interne avec une plus basse résolution, puis fait de l'upscaling pour mettre le résultat sur l'écran. Comme Halo 3
ça tient la route qu'est ce qu'y dit?
Non. C'est un tissus de nawak. Il mélange gigatexture de qw et pleins de trucs.
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