Sujet : 7 parties de netepic résumées rapido (dont 4 victoires pour une fois)
1: 21 mars
Une partie sympa avec Wolfy & moi alliés (chaos & orks respectivement) contre Mz avec 8000 points d'impérium.
La mobilité des marines & la puissance de feu de le garde:
Le gros bordel ork :
Et du nurgle:
Tour1: ca commence plutot mal avec un vortex qui détruit direct un warlord de nurgle:
Ca s'empire quand les thunderhawks déploient les marines dans la ville, et que les terminators les rejoignent en s'y téléportant, heureusement les trolls arrivent aussi pour tabasser tout ça:
Pendant ce temps, mes tas de férailles avancent:
La rapidité du Kulte ov speed surprend l'impérial:
Paniqué, il fera le ménage dedans à grand coup d'artillerie:
Tour2:
Orks et marines du chaos repoussent les forces impériales de la ville:
Pendant ce temps, un des tiers de la table totalement impérial nous deverse toute sa puissance de feu, mais Nurgle encaisse:
Un des warhounds du chaos mordra la poussière. Mortarion sort et souffle son vent de la peste:
Les survivants du kult arrivent à foncer sur l'artillerie:
Qu'ils raseront:
Tour 3:
Nous avons le centre et l'est. Cependant l'est contient le gros des forces impériales et commence à percer nos défenses:
Surtout avec l'appui d'un terrible titan configuré tir longue portée:
Le notre survit, et commence à dégommer quelques chars ennemis. Pendant ce temps, les catapultes de la peste arrivées enfin à portée commencent à envoyer leurs germes sur l'infanterie ennemie pour la contaminer:
Les orks repoussent les derniers humains de la ville:
Et c'est la victoire.
2: 16 avril
Première partie avec Romu, un pote belge venu chez moi pour le gamesday 2006 et une bonne session wargames:
Je joue les marines contre la garde impériale.
Config de la table et disposition des armées:
Les impériaux renégats ont du titan, des shadowswords, des stormblades, un leviathan & une compagnie lourde:
Les space marines ont quasiment les mêmes titans, une compagnie devastator et une compagnie d'assaut embarquée dans des thunderhawks:
Premier tour: Je commence, j'envoie un vortex qui aspirera un shadowsword dans le warp, et des marines d'assaut sautent du thunderhawk pour aller massacrer les gardes très mauvais en corps à corps (et qui n'étaient pas en first fire à ce tour, grave erreur):
D'autres foncent sur le reste des gardes, mais cette fois ils seront aussi accueillis par un stormhammer:
Romu avance ses chars, et balance lui aussi un vortex, qui touchera un bâtiment rempli de marines, il en tuera 30 d'un coup:
Tour 2:
Mes landspeeder avancent à couvert, le dernier thunderhawk prend le controle du bois:
Romu envoie un warhound nettoyer le bois, pendant que mes troupes d'assaut sont massacrées par le léviathan et les super heavys. Ils ont remplis leur role, la compagnie lourde n'est plus:
Tour 3:
Mes landspeeders foncent et essayent de liquifier le warhound à coup de multi melta:
[img][/img]
C'est la fin de la partie, je gagne grace aux objectifs (merci la mobilité des marines).
3: 17 avril:
Toujours avec Romu. Cette fois je prend la garde, contre le chaos:
J'ai a à peu près la même chose que lui hier, avec des vindicators et des baneblades en plus:
romu est en full khorne:
Tour 1: J'envoie un escadron de thunderbolt tirer sur les juggernauts. Ils en tueront quelques uns avant d'être interceptés par un hell talon:
Les troupes de Khorne foncent, pendant que la garde se prépare à tirer:
Tour 2: tour décisif. Je ferais énormément de dégats avec les super heavy et l'artillerie.
Les vindicators & baneblades dans la ville rasent les world eaters & les engins démoniaques qui avancent.
Les grey knights se téléportent dans un batiment objetif, et canardent les world eaters survivants:
Une partie éclair. La blitzkrieg de Khorne s'est écrasé contre le mur de l'imperium.
4: 29 avril:
Rapport d'une partie avec Fjal, contre les squats.
L'une des pires parties que j'ai faite tellement j'ai morflé!. Rapport écrit par Fjal.
Ou [size=18]Ils ne passeront pas (la moitié de la table) ![/size]
J'ai donc été accueilli très gentiment par Napalm pour un affrontement entre mes squats contre des orks rassemblés hâtivement pour se faire un petit pillage. La partie était très agréable et mon adversaire a réussi à garder sa bonne humeur malgré tous les malheurs qui lui sont arrivés.
On a joué avec toutes les options proposées.
Je laisse Napalm compléter et fournir les photos.
Les Armées
Squats :
1 confrérie de guerriers
1 groupe d'attaque aérien (3 dirigeables)
1 aile volante (3x3 gyros)
1 grande batterie (2x5 mortiers taupes+1x5 thudd guns)
1 escouade de motos de la guilde
2 canons Goliath
1 escouade tonnerre
1 escouade de berserkers + 3 rhinos
1 cyclope
2 colossusOrks (à vue de nez) :
Clan Bad Moon + 1 tour de bizarboyz
Clan Goff + 3 longbursta + 12 konkasors
Kulte de la vitesse composé de 10 motonobz et 30 (!!) buggies
Warlord Goff (avec stompas)
Mega Gargant (gasp !!)Le Terrain
Au tiers centre un gros bloc de bâtiments impériaux construits le long d'une artère reliant les deux bords de table. A ma gauche, un terrain dégagé avec une rivière boueuse reliant les deux bords, quelques petits couvers peu nombreux et une petite colline dans chaque coin, un affluent de la rivière arrive de l'extérieur de la table. A ma droite, une colline en bord de table, une de l'autre côté et des bois dans la moitié de table de mon adversaire.Le déploiement
Squats :
Je concentre tout sur la moitié de la table, sur la colline à droite une unité tonnerre et des mortiers taupe, de chaque côté un Goliath. A l'extrême droite, un dirigeable, les motos et le cyclope, un colossus de chaque côté de la ville (avec le dirigeable de l'autre), la gauche est uniquement occupée par un dirigeable et deux escouades de gyros. Le reste se planque plus ou moins dans la ville.
Orks :
En face se déploient la multitude ork, le kulte de la vitesse couvre à lui seul la moitié de la table (la partie droite), l'énorme machin jaune se met à droite à côté de la ville, les deux clans se déploient dans la ville jusqu'à la rivière, ce qui donne une concentration impressionnante d'orks dans le petite espace entre la rivière et les premiers bâtiments, ce groupe est mené par le warlord et ses stompas qui guident tout ce monde. Les véhicules goffs sont dans la ville ou à sa limite droite.
Cela en fait du peuple, j'ai l'impression qu'ils sont à l'étroit alors que les squats sont assez dispersés ...Tour 1 (la chasse est ouverte)
Les orks avancent (surprise !) et les buggies franchissent la moitié de la table ... si je ne m'en débarrasse pas, ils sont au contact au tour deux.
Le Mega avance et tirera en tir soutenu ... Sur l'autre aile les piétons sont plus lents, surtout que les bad moons sont en avance.
Du côté squats, c'est plus calme, la moitié des troupes sont en tir soutenu (original, non ?), l'autre avance pour se repositionner et occuper quelques bâtiments, un groupe de gyro avancent vers un objectif délaissé par les orks à l'extrême gauche, le cyclope se positionne comme il faut, les motards de la guilde foncent vers les buggies et les engagent.
Le tir au pigeon commence, le kulte en franchissant la moitié de la table est devenu visible, sur l'autre flan, les guerriers orks sont bien rassemblés en terrain découvert.
Le but du jeu c'est de se débarasser du kulte de la vitesse et si possible concentrer le reste sur les bad moons assez fragiles.
Les buggies ont donc eu la joie de subit le feu d'une unité tonnerre, de deux de guerriers, d'un colossus, de gyros qui traînaient dans le coin, d'un overlord et de deux canons goliaths (enfin, je crois). Soit une cinquantaine de tirs et 7 barrages ...
De l'autre côté, le colossus se déchaîne et les deux envoient leurs missiles sur la racaille ork (8 beaux gabarits de barrage), l'overlord tire et quelques tirs divers viennent compléter le travail. La tour de bizarboy bien ciblée survit au déluge de feu, ce n'est pas le cas des boyz autour ...
Chez les orcs, le maga gargant tire et ne fait que quelques dommages parmi les guerriers et l'unité tonnerre de la colline.
Le corps à corps a lieu entre la guilde et le kulte se déroule ...Riders from Hell (squats) 8 - Horde sauvage (ork) 0
Le kulte se voyant réduit à portion congrue fuit comme un seul ork vers sa hutte.
Le travail sur le côté gauche est achevé par les gyros avancés qui démoralisent les bad moons. De rage les nobz du warlord répliquent et transforment mes beaux jouets en tas de féraille. Les missilles du cyclope sont bien moins efficaces que ceux des collossus (une unique perte).
Le cyclope et un dirigeable avaient attendu avant de tirer. Ce n'est pas la peine de s'acharner sur les buggies, ils peuvent se concentrer sur le gargant. Le dirigeable est hors de portée, le gargant n'a perdu que quelques boucliers, le cyclople devrait aider à accélérer la chose. Tir du canon furie ... il passe à travers un trou du bouclier ork (qui choisit le bon moment pour lâcher). Je vise la soute à munition, j'atterris sur le générateur de bouclier, qui se fait entièrement détuire (et emmène avec lui une partie du blindage, un canon et une chenille).
"-Chef ! Il fume et c'est rempli d'éclairs ! C'est bon signe ??
"- Je ne sais pas petit ... Attention, il lance des boules enflammées !
"- Non, ce sont des gretchins en flamme qui sautent !
"- Alors, c'est bon signe.En fin de tour, la tour de bizarboy se charge ... trop et explose (en fait cela doit être un suicide quand le bizarboy s'est rendu de ce qui se passait autour de lui) ! Heureusement, j'avais fait assez le vide autour pour qu'aucun boyz ne passe à la casserole avec.
Fin du premier tour : Orks 10 - Squats 44
Tour 2 (on achève bien les gretchins)
Il sera bref et reste dans la logique de la partie. Dans les choses marquantes :
une charge des konkasors sur les motos de la guilde qui contre-chargent et se font cueillir par les canons du gargant (5 morts, mais ils tiennent !).
le tir des mortiers taupe dévient et tombe sur le warlord qui n'y survit pas (c'est pratique, il est déjà enterré). Cela vaut mieux pour lui, il l'a bien mérité.
les goffs finalement finissent par atteindre leur point de rupture (avec ce qui leur tire dessus, c'est préférable), le warlord (enfin ce qu'il en reste) aussi.
Et avec les dirigeable, les gyros et le cyclope qui lui tirent dessus, finalement le gargant explose (et emporte quelques buggies qui traînaient par là), il a aussi emporté un goliath avant de tomber. Les konkasors ne sont pas démoralisés et l'affrontement avec les motos est à l'avantage de ces derniers, même si elles perdent un socle et finissent par être en rupture.Fin du deuxième tour : Squats 73 - Orks 14
Fin de partieConclusion
Je m'attendais à voir un grand gargant, un meka-gargant, des rockit pulsors, des shock-attack guns, des speedstas, un meka dragster, bref des choses pénibles et typique de l'arsenal aléatoirement puissant de l'orc. Et bien cela a été le mega gargant, qui finalement fait beaucoup peur mais est moins dangereux (bref qui n'a pas le boulet destructeur de colossus intégré). J'avais une liste qui me permettait de tester la puissance de feu des squats avec de l'artillerie et beaucoup de prétoriens, mais avec une infanterie trop peu nombreuse pour encaisser un choc violent.
L'armée de Napalm était loin d'être optimisée et comprenaient, en fait, ce qui était peint au moment de la bataille. Je pense que le terrain était trop dégagé pour permettre une avancée des orks dans de bonnes conditions et son armée n'avait presque rien pour m'empêcher d'enchaîner les tirs comme je le souhaitais.
A ceci, il faut ajouter un peu de chance de mon côté et une grande malchance du côté de mon adversaire.
Sinon, en vrac :
- le squat, ça tire beaucoup (mais vraiment beaucoup),
- il faut prévoir un grand nombre de gabarits de barrage,
- le mega-gargant, ce n'est pas si puissant que ça,
- le cyclope, quand il arrive à aligner sa cible, est monstrueux,
- les dirigeables sont sympas, mais moins puissants que ce que je pensais,
- je n'ai pas été convaincu par la grande batterie (mais c'est pas cher !).
Cela faisait très longtemps que je n'avais pas joué squat (et à l'époque, j'avais beaucoup moins de choses) et finalement, j'en suis assez satisfaitJe remercie encore Napalm pour sa bonne humeur et l'invite à prendre rendez-vous pour sa revanche.
5: 6 juillet
Tyranides contre garde impériale, Yusuke joue la garde, et moi une petite armée tyranide fraichement peinte :
Tour 1: Je commence. Les titans tyranides foncent à couvert:
Le reste avance doucement:
L'empire ne bouge pas et tire (ouais comme d'hab:)
Tour 2: mon titan est déjà au corps à corps et mange un swadowsword:
L'empire continue de pilonner et le léviathan se rapproche:
Tour 3:
Le hierodule meurt. Les troupes impériale font de lourds dégats au reste de l'armée.
Seul l'intuable hiérophant survit:
Défait des tyranides mais beaucoup de stress pour Yusuke (qui passe en mode "tournoi" avec longue reflexions dès qu'il est en difficulté)
6: 7 juillet.
Khorne contre tyranides.
Mortis joue la même armée que moi la veille:
De mon coté j'ai 4000 points de Khorne:
Voici la table:
Tour 1: ca commence fort avec un prince tyranide qui tombe du ciel en spore mycétique dans ma ville. Il va être reçu par les berserkers:
Les troupes de mortis avancent doucement:
J'envoie mes terminators attaquer les biovores, trop puissants de loins:
Les berserkers ne feront qu'une bouchée du prince:
Ils sont par contre à portée des dactylis...
Qui les rasent en tirant:
(à part 5 rescapés:)
Tour2: les termis finissent les biovores:
Les bio titans foncent:
Les genestealers chargent depuis le hiérophant et attaquent mes bloodletters & un landraider. Angron se joint à la fête:
http://dismember.free.fr/battle_report/ … CN9366.JPG
Le hiérodule attaque mon titan:
Les carnifexs venus du ciel chargent mes world eaters:
Mon bloodthirster utilise une carte du chaos pour tripler son mouvement et va s'attaquer à la dominatrix, qui sera soutenue par des Haruspex venus du ciel (enfin 1, les autres sont restés coincés dans leurs spores):
Une phase de corps à corps assez brutale, le bloodthirster blesse la dominatrix, tue le haruspex, et va découper un autre:
Pendant ce temps, angron mange des genestealers, et les titans se battent sans résultat.
Tour 3:
Le bloodthirster recharge la dominatrix et la tue:
Angron se joint à la bataille des titans:
Les world eaters tuent les carnifexs. Avec l'objectif tenu par les terminator et la mort de la dominatrix, je gagne la partie. Une bonne partie, super bourrine, vive les armées de corps à corps !
7: 14 juillet:
Cette fois c'est moi qui me mange deux adversaires, Fjal & Mogwai, jouant respectivement la garde impériale et les eldars contre mes marines. Un carnage, après un tour 1 correct, je n'ai plus fait que des 1-2 et me suis fait laminer. Rapport de Fjal:
Comme Napalm ne s'y est pas encore collé (et pourtant c'est lui qui a les photos ), je me lance ...
Donc samedi dernier, petit affrontement Space Marines (Napalm) contre Eldars (Mogwaï) et Garde (Moi). 6000 points de par et d'autre (découpés en deux tranches de 3000 pour les coalisés).
Une troupe de marines avancent vers des positions de la garde. Il ne fait aucun doute qu'il s'agit d'un groupe avancé de renégats de fraiche date dont le Haut Commandement avait annoncé l'existence.
Suite aux demandes de renforts arrivent quelques éléments blindés et se téléportent soudainement un groupe de reconnaissance eldar. Si ça ce n'est pas la preuve que le Chaos arrive, je demande ma mutation dans un bataillon disciplinaire.
Et puis pour une fois que je trouve de la chair à cannon autre que cette brave garde, je ne vais pas refuser.Les Armées.
Mes partenaires complèteront et corrigeront.
Space Marines
Compagnie Terminator,
Compagnie de bataille,
Compagnie d'assaut + 3 thnderhawk,
Compagnie dévastator,
Compagnie de Land raiders,
Escadron de Land speeders,
2 warhounds,
Titan banelord maquillé sous les traits d'un warlord.Garde impériale
Compagnie d'infanterie,
Compagnie d'infanterie lourde,
Compagnie d'artillerie,
Compagnie de leman russ,
Compagnie de shadowsword.Eldars
2x ost de riders (modèle Sham machin),
Night spinners,
Firestorms,
2x revenants,
scorpions + wave serpents,
vengeurs,
chasseurs night trucs,
archonte,
avantarLe Terrain.
En face, tout le coté droit est occupé par une ville. De petits bois occupent une partie partie du côté gauche, une petite colline est dans un coin.
Chez nous, une petite ville au milieu et sur notre bord, juste devant elle, une colline s'avance vers le centre du terrain. Une autre colline assez haute domine notre flanc droit, à côté de vieilles tranchés vers le centre de la table. Le terrain est dégagé sur la gauche avec une colline tout à fait dans le coin, à part quelques vieux bâtiments industriels.
En plein centre du terrain, un vieux bâtiment à l'abandon.Le Déploiement.
Space Marines
Les land raiders sont à gauche, avec les devastators et les assauts de la compagnie de bataille, un warhound dirige le mouvement. Le Reaver est au centre du dispositif. A droite dans la ville, la compagnie de devastators et le détachement tactique de la compagnie de bataille se préparent à prendre position. La compagnie d'assaut est embarquée dans les thunderhawks posés à divers endroits dégagés de la ville, avec quelque part dans les rue le second warhound qui patrouille. Les terminators sont à la limite de la ville.
En face, les gentils défenseurs de l'Imperium. Un détachement tactique et un de soutien ont pris position dans la première rangée de bâtiments de la ville. Un autre de chaque se prépare à prendre position dans la première rangée. Les derniers détachements d'infanterie commencent à grimper la colline à notre gauche, suivis de prêt par les revenants. Derrière cette colline, les nigth spinners et les firestorms. L'artillerie de la garde est disposée régulièrement en fond de table avec une belle vue dégagée des bombardes sur la ville occupée par l'ennemi. Le flanc droit est couvert par les vengeurs et une deux osts de motojets.
Sur notre gauche, les leman russ ont pris position dans le plat, avec les autres motos derrière eux. Deux shadowswords suivent du côté de la ville. Le troisième protège l'autre côté de cette ville. Les scorpions et l'archonte occupent le petit espace entre la colline et la cité. L'avatar est dans la ville au centre.La Bataille.
Tour 1
Les marines gagnent l'initiative. Les coalisés jouent ensemble, mais en alternant les activations.
Les déplacements.
Je fais bref, je laisse le soin à mes partenaires de compléter.
Les vengeurs prennent position dans les tranchées, de part et d'autre les troupes prennent position (lentement chez la garde), les motos-jets de gauche se déplacent derrière la colline centrale (mais un petit morceau dépasse est est visible d'un land-raider).
Les thunderhwaks décollent : le premier ne dépasse pas la ville abattu en plein vol par les firestorms. Un ou deux socles de marines survivent pour être contactés par un escadron de moto-jets. Le second se pose à proximité des tranchées, les marines d'assaut chargent les vengeurs, puis se font charger à leur tour par 10 moto-jets ... Le dernier se pose derrière le bâtiment central dans lequel prend position le dernier escadron de marines d'assaut. Les scorpions vont leur rendre visite.
Un warhound fonce à gauche, le second prend position à la lisière de la ville. Les revenants sautent de la colline et se retrouvent sur la ligne centrale. Le Warlord ne bouge pas (l'artillerie non plus). L'aviation eldar vient se placer dans la ville ennemi au dessus de la grand place (bref complètement derrière l'ennemi). L'avatar fonce vers le bâtiment central qui contient quelques ennemis ... Les devastators prennent position dans les bâtiment, les terminators avancent le long de la ville (enfin un détachement ... le second prend position en bordure de ville et le dernier a des problèmes de radios qu'ils tentent de résoudre). Les marines d'assaut de la compagnie de bataille prennent position dans un bois sur la gauche.Les combats.
Le land raider voyant une motojet en informe le warlord qui y lance les missiles du MRL. Déviation qui tombe en plein centre du pack de motojets qui étaient tassées ... Une bonne partie est détruite dans l'affaire. L'avatar est la ligne de mire du canon volcano qui n'égratigne même pas le machin en fusion. Le canon gatling est finalement plus efficace ... Fin de l'avatar ... Le quake canon du warlord détruit un bâtiment quelques gardes disparaissent sous les décombres. Les bombardes qui tentent de rendre la pareille sont moins efficaces, le bâtiment résiste. Les Night Spinners sont plus efficaces et désorganisent un peu les marines.
Sur la gauche, le warhound de tête est la cible de tireurs n'ayant pas d'autre cible et est achevé par le shadowsword de commandement qui le coupe en deux (les pattes d'un côté, la carcasse de l'autre).
Les corps à corps sont nettement à l'avantage des eldars. Un unique socle de marines d'assaut résiste dans les tranchées. Mais les scorpions et les moto avancées sont par la suite victime de tirs nombreux. Les volants eldars concentrent les tirs, sans guère d'effet (une perte) et en occasionnent un peu de leur côté.
Echange de tirs entre le warhound (qui perd ses boucliers et un peu de mobilité) et quelques terminators (surtout leurs land raiders) et les revenants et un shadowsword (un revenant est détruit).
Duel entre les leman russ et les land raiders. Avantage initial aux land raiders et finalement les canons lasers des leman russ sont très efficaces (ils touchent et le -1 de sauvegarde est suffisant avec les jets de Napalm qui retrouve sa malchance habituelle ...). Le thunderhawk du centre est détruit au sol. Les devastators qui trainent sur le côté gauche et ont "oublié" de sortir des rhinos deviennent quelques cibles de choix, faute de land raiders (et il y a un shadowsword à occuper).Fin du tour.
Pertes Eldars : avatar, un revenant, 50% des vengeurs et 75% des scorpions. Plus quelques moto-jets
Garde : en tout un leman russ et trois socles d'infanterie tactique.
Space marines : 75% des land raiders, 95% de la compagnie d'assaut, 2 thunderhawk, un warhound, quelques unités diverses.
Space marines (local) ~25 / Coalisés (visiteurs) ~40Tour 2
[/i]Mouvements[/i]
Les terminators avancent, le thunderhawk survivant essaie de se redéployer mais se fait abattre en vol, les dévastators de la compagnie de bataille débarquent, les rhinos des assauts de la même compagnie essaient de se mettre à l'abri.
Les détachement d'infanterie de soutien n° 2 prend position dans les bâtiments avancés, le détachement d'infanterie n° 2 continue d'avancer. Les n°3 avancent sur la colline. Les shadowswords avancent vers la colline centrale, les leman russ avancent lentement. Les motos-jets chargent tout ce qui se trouve à portée, particulièrement les deux détachements de terminators qui sont au centre. Le warlord avance doucement lui-aussi.Combats
Le shadowsword de droite décapite le dernier warhound (qui n'avait même pas réussi à rétablir un bouclier).
Les bombardes se vengent et détruisent un bâtiment et l'escadron entier de dévastators qui s'y terrait. Le reste de l'artillerie fait quelques dommages, particulièrement les basilisks qui détruisent les land speeders.
Les leman russ achèvent les land raiders et les rhinos qui trainent. Les derniers dévastators de la compagnie de bataille tombent sous les tirs combinés.
Un détachement de soutien qui se sent menacé tire sur le warlord pour casser des boucliers ... 7 ou 8 tirs réussis sur 10 ... La peinture est un peu écaillée en bonus ... Le shadowsword qui n'avait pas encore eu son titan l'achèvera par un joli coup au réacteur un poil plus tard.
Les night wings finissent par succomber aux tirs des dévastators.
Au niveau des assauts, les terminators sont mis mal en point grâce à la supériorité numérique des motos-jets (et la fragilité relative des land raiders). Les motos-jets finissent par démoralisées.
Les tirs suivants font assez de pertes aux terminators pour les porter au delà de 50% de pertes.Fin de tour (de mémoire)
Pertes eldars : vengeurs (1), scorpions (2), avatar (2), un revenant (2), night wings (3), wind riders (7)
Pertes impériales : un leman russ et 3 socles d'infanterie ...
Pertes spaces marines : compagnie terminators (10), compagnie de bataille (9), compagnie d'assaut (8), compagnie de land raiders (8), 3 thunderhawk (1), land speeders (2), warlord (8), deux warhounds (6)Space marines (local) 32 / Coalisés (visiteurs) 74
Nette victoire des coalisés, les déviants ont été sévèrement chatiés. Que cela serve de leçon à ceux qui voudraient se détourner de l'Empereur.
[b]Conclusion.[b]
Merci à Napalm pour son acceuil et son sourrire dans la défaite. La débacle fut moins prononcée que la dernière partie, mais les dés lui ont été définitivement hostiles.
A notre avantage, pas de drop pod, pas de téléportation, une combinaison parfaite entre les capacités d'assaut des eldars et la puissance de feu de la garde, malgré tout compensée par une mauvaise coordination de notre côté (voire une absence de réelle coordination) et des limites dues à nos ordres alternés.
Merci à Mogwaï pour ses eldars téméraires qui se sont mis en avant pour supporter la quasi-totalité des dommages
Notes diverses :
Les firestorms sont puissants, les nightwings incassables, les revenants nourris aux hormones, les thunderhawks fragiles (et mal utilisés, je pense).
Mentions spéciales :
- aux armures énergétiques et tactiques dreadnought qui ne protègent absolument pas leurs porteurs ,
- aux leman russ (qui ont eu la peur de leur vie au début du duel avec les land raiders),
- aux shadowswords (qui méritent bien leur réputation),
- aux dés de Napalm (parfaits ces dés).
Photos:
Bon il manque la fin du carnage, j'étais trop absorbé et j'ai oublié de photographier.
J'ai effectivement fait quelques erreurs avec les thunderhawk, je croyais les eldars plus fragiles (les scorpions m'ont rudement surpris, ils pourraient t bouffer des terminators au petit déjeuner, ce qui était loin d'être le cas dans 40k v2).
En mention spéciales, je rajouterais les landraiders en carton de mon armée, j'en ai jamais perdu autant.
Il faut aussi dire que j'ai jamais joué des parties en 1vs2 ou le gars seul a gagné (même si il a le même nombre de points que ses deux ennemis): deux cerveaux + bonus des armées parfois complémentaires, ça aide toujours un peu.