Année 22:
Le boucher (Level 3)
Depuis notre première campagne, on a un très mauvais souvenir du boucher et on avait évité le niveau 3.
Là il est imposé donc pas le choix..
On regarde comment on peut optimiser notre matériel, mais on va avoir du mal à faire beaucoup mieux.
Le boucher niveau 3 est noyé de bonus:
Tous ceux qu'il a déjà au niveau 2 (jouer 3 cartes par tour, mélanger son deck de hit location à chaque tour etc.), mais avec +2 en accuracy, +2 speed et +2 damage.
En plus il a le trait "invincible" qui calme bien: à chaque fois qu'il prend une blessure, sur 6+ il va l'ignorer...
Ok...
C'est parti pour un combat violent.
Le premier Hack city (une carte célèbre du boucher, chaque attaque qui touche lui permet de relancer un dé, encore et encore...) fait 9 touches à un survivant, coup de bol c'est ma survivante qui a 6 d'armure partout (set complet de cuir + bonus du temple + bonus du du sauna), et avec un dodge elle ne prendra pas de blessures.
Malheureusement c'est aussi elle qui a déjà appris legendary lungs.
Le combat se poursuit, son trait invincible est vraiment sale et on commence à tous être entamés, avec des saignements et des armures en lambeaux: malgré pas mal d'évasion et les attaque à distance (2 survivants ont des armes avec reach et une des miennes à un arc), ses bonus d'accuracy et son nombre de coups font bien mal.
C'est là que l'on pioche Lantern Frenzy qu'on ne connaissait pas encore:
Le boucher gagne +2 mouvement et +1 Speed, et désigne aléatoirement une cible prioritaire. Cette cible peut se sacrifier et attirer le boucher loin du village: le combat va se terminer directement, mais on doit archiver la matériel de ce survivant car on ne le retrouver pas.
On hésite. On laisse le boucher frapper et... Le survivant qu'il a choisi est maintenant à 4 points de sang, et presque plus d'armure. En étant cible prioritaire, ça veut dire qu'il a pas mal de chances de mourir à la prochaine action du boucher.
Son arme est la hallebarde récupérée sur le corps du Kingsman level 2, donc si il meurt on la perd également. Il n'a pas de matériel unique autre que ça et le fait qu'il la perde quoi qu'il arrive nous aides à nous décider.
Il se met à courir et attire le boucher loin du village...
Heureusement qu'on avait donné l'armure de gorm au Warrior of the Sun.
Avec le recul je pense que c'est une sage décision, sans ça on aurait surement eu le game over.
Son successeur sera équipé d'un set d'armure en peau, mais bon, un seul mort face au boucher niveau 3, ce n'est vraiment pas de refus.
Ouf. L'évènement du jour sera un Conseil des anciens. On va lancer 1D10 +1D10 car on a Saga et ajouter toute notre hunt XP, qui est assez basse vu que tous les anciens sont morts (à part une cancéreuse qu'on a stockée au village).
On a donc le droit de chasser à nouveau la beast of sorrow.
Pas terrible mais au moins, à part un point d'endeavour on ne perd rien.
Coté craft, rien de spécial. Coté équipement on sort le grand jeu et on file le katana avec son fourreau au nouveau venu dans les chasseurs. On va aussi optimiser comme on peut coté affinités.
On a plus de ressources en stock (a part une peau et deux organes que l'on gardera pour les saignées) et comme on a plus de chasse, on ne va plus en gagner.
Pour l'endeavour, du simple: le shrine, le saune shrine, les tambours puis une saignée (histoire que le nouveau venu gagne un peu d'insanity).
Tout marche comme prévu, on va avoir +2 en force (soit +3 avec red fist d'une de mes survivantes), +2 partout en armure et on est au max de survival (on gagne +12 pour chaque combat contre un Némésis, et comme on a une limite de 11...).
Année 23:
Kingsmen (Level 3)
Le kingsmen se passe étonnamment bien. Il n'est pas si dur car on est assez bien équippé. Une de mes survivants se prend tout de même un sale critique: "Hamstrung". Elle ne peut plus utiliser ses fighting arts ni ses habilités, dommage, c'est celle qui avait entre autre red fists...
C'est un survivant de ma femme qui le tue, il devient lui aussi maudit. On va tous gagner un fighting art.
De retour au village, l'évènement sera un Dark trader. Celui là on l'a eu plein de fois dans cette campagne, ça tombe bien on est pas obligé de s'en servir, on va donc l'ignorer.
Pour l'endeavour, comme d'hab: le shrine, le saune shrine, les tambours puis une saignée (histoire que le nouveau venu gagne un peu d'insanity) ainsi qu'un story telling avec ce qu'on a en rab.
+2 en force (plus de redfist, snif), +2 partout en armure...
Avec le story telling, on a notre premier white speaker de la campagne, confiant on choisit l'histoire du forsaker, et on gagne son masque ! Il est excellent, il donne une action gratuite à son porteur si il est fou.
Parfait, on file ça au warrior of the sun.
Pour le matos, là on va changer radicalement de stratégie: On connait cette saleté de main du roi (pour ceux qui ne connaissent pas, il y a deux possibilité pour gagner le combat contre lui: tenir jusqu'à la fin de son paquet de cartes d'AI, là il applaudit et s'en va, ou le toucher X fois en fonction de son niveau, là il fait une courbette puis s'en va. Seulement, il est surpuissant, peut oneshoter un survivant avec une carte, et si on a plus d'affinité d'une couleur, quand on touche ça ouvre un des yeux de son armure, il y en a 3, vert, bleu & rouge, et ça lui donne de sacrés bonus... On va bien sur tenter de tenir jusqu'au Applause !) donc on vire toutes nos affinités, et on vire même nos armes: on prend de l'acanthus et des bandages puis un bouclier chacun...
Le but va être de se planquer derrière les colonnes, se mettre en garde, et tenir les 18 coups nécessaires. Une de mes survivantes qui a beaucoup d'évasion va garder sa masse, si elle fait des lanternes, on pourra mettre des cartes d'AI en dessous pour faire remonter le "Applause".
Année 24:
The hand of the king (Level 3)
Bon, on s'attend au pire avec la main. Les 3 survivants restent planqués avec leur bouclier, et ma survivante armée de la whistling mace lui fonce dessus.
Elle tape: pas de lanterne. Elle surge: non plus.
A lui, c'est bien sur elle la cible la plus proche. Il la défonce et elle meurt direct avec un joli 1 pour un critique au torse. Hum, pas l'idée du siècle l'assaut avec la mace...
Pendant tout le reste du showdown, on serre les fesses. Le warrior of the sun a tout de même un peu d'affinité verte histoire d'activer la régénération suit de Gorm, et comme il peut dodger autant de fois qu'il veut, qu'il a 7 d'armure partout (set de cuir/bouclier en cuir/temple et sauna), on est confiant.
Il encaisse !
Comme on arrive à se cacher un maximum, on a souvent des côtes cassées par "penalty" (ouf, pas de 1).
Full power flick, le coup à la Dragon ball: il se téléporte devant le survivant avec le plus d'amure, c'est bien le warrior of the sun, et le massacre. Il s'en sort sans souci avec son doge infini, et comme personne ne l'a tapé avec du rouge, on évite knockback 19 qui ne s’arrête pas au bord du plateau (ça on l'avait eu dans notre première campagne, ça surprend !).
On arrive à tenir jusqu'à l'applause, il applaudit et s'en va. Pas frais, mais un seul mort, ça va ! Lui et le boucher sont vraiment les deux gros monstres du jeu.
L'évènement de l'année sera un Triathlon of death. Sérieusement les gars, ce n'est pas le moment ! On va mettre des noobs avec deux de nos meilleurs histoire de maximiser les chances. Ça marche assez bien, des pénalités pour les noobs, et des bonus pour nos deux vétérans.
Ca va être notre dernier combat, donc la routine pour l'endeavour: temples etc. Avec l'endeavour en rab, on choisit de faire un jet sur la table d'intimacy, au cas ou double 10 naturel tombe pour que l'on ait un second warrior of the sun. Bon bah non...
Année 25:
Le dévoreur de monde. Le soleil qui éclaire le village (et qui vomit aussi) n'est autre qu'un énorme sunstalker:
On ne s'est bien sur pas spoilé en regardant les cartes du sunstalker, donc on ne les connait pas.
On découvre sa mécanique de combat, avec une invocation d'ombres et un petit template en carton pour mesurer les éruption solaire et le sens de la lumière (pour voir où sont les ombres).
La mécanique est simple: quand il a joué une carte d'Ai qui ne reste pas en jeu, elle va sur le petit plateau.
Quand il y en a une, ça ajoute 1 à tous les dégâts (parfois à la portée de ses réactions), 2 cartes vont ajouter 2, et à la 3eme, éruption solaire (qui retire ses moods, remélange les AI et fait bien mal).
Il y a aussi le sang noir: quand on a 5 token de sang, on ne meurt pas mais on doit affronter notre ombre (un event; conquer your shadow). Si on réussit, on a un bonus assez sympa avec l'art martial secret "suppressed shadow").
On gagne même 3 survival en prime, ce qui est toujours bon à prendre dans un combat pareil.
Les ombres ne nous gênent pas trop, elles sont faibles (touchent sur 6+, on a presque tous 2 d'évasion), et elles meurent au premier coup. En plus elles nous rendent un survival quand on en tue une, limite du bonus.
En revanche, le sunstalker lui même est bien chiant: il a beaucoup de zones de localisation où il bouge en first strike, ce qui va bien sur annuler tous les hits si il est hors portée, et son piège est un vomi kaléidoscopique qui fait une zone énorme devant lui et fait bien mal.
Les éruptions solaires piquent un peu. Le combat est bien long, quasiment deux heures, car avec toute ses saletés de cartes où il évite les coups en bougeant ainsi que le piège, on a du mal à lui faire perdre des points de vie.
Là encore l'arc est ultime: avec le god string j'ai une portée de 6 cases, donc même quand il s'éloigne, il est toujours à portée en général (bon sauf quand on a pas de chance et qu'il s'éloigne 3 fois de suite, ça arrive...).
Il tue de nos survivants, et au bout d'un combat acharné on arrive à le vaincre. Il est tout de même largement moins violent que le watcher (un seul piège, seulement 18 d'endurance...).
Bon, l'épilogue est le même que pour la campagne standard, soit "game over". Un petit paragraphe de texte dans le livre du sunstalker: Pendant la bataille, les enfants sunstalkers ont commencé à dévorer le village, et les survivants épuisés acceptent leur sort et sont consumés avec les restes de leur soleil...
L'épilogue n'est clairement pas le point fort de la campagne !
Bilan de cette seconde campagne:
On s'est bien amusé, cette campagne est clairement sympa: pas de Némésis pendant 20 ans laissent le temps de mieux planifier les choses.
La restriction de la campagne (pas de matériel "heavy") est assez lourde, vu que du coup farme le lion ne sert peu, on peut bien sur dépenser de l'endeavour pour apprendre "hellfire" qui outrepasse cette limitation, mais il y a pas mal de contraintes, et les deux survivants pour qui on l'avait fait sont morts très vite.
Le Sunshark Bow est clairement un must have, sans ça je pense qu'on aurait fait game over. En combo avec une survivante avec de l'insanity et les boucles d'oreilles qui rajoutent +2 en speed & force, c'est excellent.
Le but de la campagne est clairement de faire le plus d'enfants possible et d'essayer d'avoir des "children of the sun" pour en faire des Warriors of the sun si la synchronisation passe.
Nous avons aussi testé Gorm dans cette campagne, et c'est une très bonne extension. Il peut faire mal et surtout avec la "Megalophobia" va forcer à faire tourner la team de chasseurs, mais si on arrive à faire son set d'armure ou certains objets comme la lanterne (qui permet de faire évanouir un monstre sur 4+), c'est clairement un plus.
Enfin, quand on connait les mécaniques de base (même si on n'a pas encore vu tous leurs coups) des Némésis, c'est un peu plus facile, on sait quoi faire et surtout ce qu'il ne faut pas faire (comme aller taper le hand of the king avec un survivant plein d'affinités rouges par exemple ).
Prochaine campagne Kingdom Death, ça sera avec la version 1.5 (mise à jour en cours d'expédition), et avec de nouveaux add ons dont je vais peindre les figurines (surement le Dung Beetle Knight et le Flower Knight), mais ça sera après une longue pause Gloomhaven !