Re : Kingdom Death
même pas besoin de claquer un demi-smic pour profiter du jeu
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même pas besoin de claquer un demi-smic pour profiter du jeu
Ca existe des jeux dans le meme genre/theme mais qui soit pas aussi punitif ?
J'adore ce thread. Merci pour nous Nap'.
Et il faudrait une case Asile pour guérir des cancers pigeonnesque.
Ca existe des jeux dans le meme genre/theme mais qui soit pas aussi punitif ?
Non, pour l'instant c'est le seul dans sa catégorie et c'est un ovni pour pas mal de points: matos (aussi bien qualité que pénibilité de montage/peinture. Les mecs qui ont jamais monté de figs et vont commencer par ça, bon courage !), disponibilité, prix, et surtout gameplay.
Les autres ça reste du gnangnan et/ou du oneshot (sans campagne quoi).
J'attends Gloomhaven, (le porte container vient de passer le canal de Suez donc ça devrait pas tarder genre fin du mois), très gros jeu en mode campagne mais dans un univers beaucoup plus classique style Donjons & dragons, il est en tout cas très bien noté et y'en a pour genre 140h de jeu la campagne apparemment (c'est le reprint, encore un que j'avais loupé et qui commençait à flamber sur Ebay).
https://www.kickstarter.com/projects/13 … =discovery
Pas la même philosophie, la boite fait 5kg avec quasi que du carton, y'a 12 figs moches pour les persos, le reste ce sont les monstres et les dalles du jeux + pions.
Y'a pas de dés, tu tapes avec un deck de cartes en fonction de ton perso, au début du jeu tu fais entre 1-4 dégâts du coup, avec plus de cartes à 2-3 etc. Y'a pas le 1 fatal ou le critique de la mort.
En revanche Kingdom Death ce n'est pas si punitif vu qu'on est arrivé à la fin de notre première campagne (même si on s'est fait latter par le boss). C'est plus dans l'ambiance t'en chies que du punitif au hasard (sinon t'irais pas loin dans la campagne) et c'est même là le gros point fort du jeu:
-Certains évènements à age fixe sont là pour équilibrer le jeu: si t'as eu un début merdique et beaucoup de morts, les kingsmen qui viennent voir l'état de ton village dans la campagne standard vont te filer des ressources. Si t'as bien progressé ils tuent des villageois
-Autre exemple, le boss final va viser des mecs qui portent des objets que t'as eu en optimisant, si tu les a pas c'est limite moins dur
-C'est pas pour rien que tu joues un village et pas juste 4 gars, ça crève vite. Mais on est globalement à plus de naissance que de mort si on se débrouille bien (puis petit à petit les nouveaux nés profitent des bonus des innovations, et sont plus fort de base)
Après y'a des choix de société et y'en a toujours un qui fait souvent pitié (très ciblé court terme), si tu prends que les court termes, forcément ça va être plus dur.
Faut juste être conscient que tes persos du début ils vont pas finir le jeu (j'ai un record à battre de 7 années lanternes pour ma survivantes la plus balaise).
Celui là me tente, ça parait moins hardcore, accessible coté prix et tout de même sympa mais pas du tout le même univers tout en étant pas bisounours total (y'a massive darkness qui est sorti, le jeu est une farce avec des figs en plastoc mou laides genre gnomes ressemblant à des nains de jardin culturistes, et des règles super nazes par exemple, le pire c'est que ça s'est bien vendu alors que personne n'y avait joué... Et maintenant que les mecs l'ont reçu, il se fait basher):
https://www.kickstarter.com/projects/gr … =discovery
Kickstarter je reste méfiant et je préfère attendre un reprint (comme les deux mentionnés) que me jeter les yeux fermés sur un jeu qui "parait top" mais au final non.
Même si je vais lorgner Joan of Arc car c'est pas des inconnus derrière (le KS sort demain je crois).
Enfin en sympa y'a Conan ou Star Wars assaut sur l'empire (un joueur joue les méchants, les autres jouent les héros). Mais on est loin de la profondeur de Kingdom death dans les deux cas.
Dis Napalm t'as commencé à recevoir du matos depuis le Kickstarter ? J'ai jeté un coup d'œil aux news mais c'est pas très clair et ça date un peu.
Voilà voilà:
https://www.kickstarter.com/projects/po … f=activity
Bon perso je n'attends que l'update 1.5 en V1 mais c'est une bonne nouvelle.
Pas de monstrobite sur l'image.
Choqué décu.
Ouais apparemment y'a tellement de commandes qu'il a pu négocier des tarifs plus bas et il baigne tellement dans le pognon qu'il a fait des réducs en bonus.
Année 7:
On va chasser du lion. On y arrive sans encombre, les évènements lors de la chasse se passant bien.
Quand au lion, on le massacre assez vite. Ça nous change carrément de celui de l'année 3...
En rentrant, le village est "hanté": on entend une berceuse.
Avec notre jet de dé, on s'aperçoit que c'est la survivante avec le moins d'Xp qui la chante, et on perd du survival. rien de bien grave...
Une plume de Phoenix tombe du ciel, on peut maintenant le chasser ! Mais lui on en a de mauvais souvenirs donc on va attendre d'être un peu mieux stuffés.
On continue d'upgrader notre matos, et notre petit village grossit: on dépense pas mal de ressources pour construire le tanneur.
Une de mes survivantes est la première à compléter son set d'armure de peaux de bêtes, elle a un petit bonus pour regagner du survival, et 2 en armure partout.
On va essayer de faire un set d'armure de cuir pour un des survivants de ma femme, on essaye donc d'économiser des peaux pour une grosse session de tannage (on peut transformer X peaux en cuir pour un endeavour).
Même si j'ai un peu peur pour la fin de la campagne, c'est tout de même agréable de ne pas avoir de nemesis faisant un carnage en rentrant au village !
Année 8:
On est a un moment un peu charnière où les monstres niveaux 1 sont un peu trop simples (mis à part le phœnix mais lui on ne le commencera pas avant l'année 11), et les niveaux 2 un peu trop forts (surtout leur différence d'endurance qui fait que l'on risque de lutter, il nous manque encore une ou deux armes pour pouvoir en affronter un sereinement !).
D'un autre coté, le easy mode c'est bien mais on a tout de même moins de ressources sur les niveau 1.
Du coup on décide de se faire un dernier lion niveau 1 pour cette année et attaquer des niveaux deux l'année prochaine.
La chasse se passe bien, on tombe sur les statues sculptées par le lion puis une raccourci qui nous fait zapper le dernier event.
Le lion est plus agile que d'autres, joie des cartes d'action tirées au sort, les comportements sont parfois bien différent: celui là à tendance à vite s'éloigner. Du coup c'est un peu long car il est plus rapide que nous, mais il n'est pas très violent (surtout avec un joli critique porté par la Gaxe qui lui retire 1 d'accuracy, je recommande cette arme) et fini par se faire avoir.
On rentre tranquillement au village.
Avec l'Xp, ma jeune survivante gagne enfin sa spécialisation d'arme et un art martial. Elle en gagne un top: ambidextre, elle peut utiliser une arme dans chaque main qui deviennent "paired" (soit utilisable en même temps), du moment que ce ne soit pas des armes lourdes ou à deux mains bien sur.
Je donne donc ma masse à l'autre qui lui refile une dague, et elle je lui crafte une épée en métal de récupération (a base de lanterne cassée). Prête au combat !
L'évènement de l'année est une grosse tête en pierre qui ouvre la mâchoire. On peut tenter d'y aller. On jette autant de D10 que l'on veut, et on ajoute. Sur 31-39+ on gagne une belle épée en acier, sur 40+ un super bonus.
Sur 1-7 le perso est tué, sur 8-30, divers petits bonus. Vous vous dites "bah suffit de lancer une tonne de dés", mais ça c'est prévu aussi: si il y a un double ou plus, la bouche se ferme et le survivant est tué...
Je tente avec 5 dé et... Un double ! Au revoir petit survivant (on avait bien sur envoyé un jeune à poil pas encore purifié dans la sacred pool).
Tant pis... On innove, et on apprend Inner lantern, très très bonne innovation: elle permet de dépenser un surival et son action de mouvement pour taper une seconde fois. Impeccable si on est collé au monstre et qu'il n'a pas bougé !
Celle là, on l'attendais.
Après ces deux années très paisibles et positives, on va se faire un gorm niveau 2 pour l'année 9 ! Plus d'évènements avant de le rencontre, et il va être assez fort. Ça va être plus tendu, mais l'armure de gorm demande pas mal de ressources pour être craftée.
Ne jamais faire de double pendant une fellation. C'est retenu.
Année 9:
Comme convenu, on va chasser un Gorm niveau 2.
Première grosse différence avec un monstre niveau 1, les niveaux 2 se retrouvent après la case "Overwhelming Darkness":
En gros, ils sont plus loin du village que les niveau 1, et plus on s'éloigne du village, plus on est dans l'obscurité.
Il y a aussi plus d'évènements de chasse pour y arriver.
Gorm attend derrière la case Overwhelming Darkness:
Maintenant que nos survivants ont plus d’expérience, on a aussi un meilleur courage & compréhension qu'au début, cela change pas mal la donne sur les évènements (beaucoup demande de tirer un nouvel évènement si l'on a pas assez de courage où compréhension).
C'est un vrai plus, car on arrive très vite à l'Overwhelming darness sans encombre.
Là, ce n'est pas pareil... C'est un évènement où chaque survivant doit lancer un dé sur une table parmi:
-Le chemin des fous: si votre perso est "Insane" (3 points d'insanity ou plus)
-Le chemin des braves: si votre perso à 3 ou plus en courage... Mais n'est pas insane
-Le dernier c'est "Path of the doomed" si on est ni insane ni courageux et ne fait pas très envie.
Chez nous, tout le monde est fou, donc path of the Insane.
Un perso de ma femme prend un dégât en random, son autre gagnera un désordre mental (bien chiant, Hoarder, il va voler une ressource à chaque fin de chasse), une de mes survivantes perd un survival (ou elle meurt, le choix est vite fait !) et la dernière perd toute son insanity.
Bon, ça va, sans doute car on était tous insane, ça aurait pu être pire (le Path of the doom ne fait pas envie rien qu'au nom !).
Petite nouveauté: avant le gorm niveau 2, on a un event spécifique dans le livre de l'extension, l'event pour rentrer dans la caverne du Gorm.
Il y a des trucs bien chiants, comme par exemple le perso qui a la nausée et ne participera pas au showdown (un shodwon à 3 ou moins, je vous laisse imaginer...).
Heureusement on ne tombe pas là dessus. Deux des survivants se nouent leur armure de ceinture devant le visage pour se protéger (leur armure de ceinture passe à 0 et on ajoute la valeur de l'armure de ceinture à la tête),
Un autre en titubant à cause de sa nausée trouve une ressource, et la dernière de mes survivantes devient frénétique (ce qui est à la fois un bonus: +1D5 insanity, +1 Speed et +1 Force pour le shodown, le mot clef "slow" est ignoré si on l'a... Et aussi un malus: on est trop énervé pour utiliser ses fighting arts ou sa spécialisation d'armes).
Bien sur, c'était le personnage devenu ambidextre avec une arme dans chaque main, ce qui ne fonctionnera pas car c'est un art martial (le +1 speed et +1 force compense tout de même).
Le showdown commence.
Gorm niveau 2 a deux attaques S, et passe à 16 PV. Il a aussi 11 en endurance et 9 de mouvement.
Il a également un +1 en speed, et +1 en dégâts.
Une belle différence.
Le combat est intense, au début on se dit qu'on a peut être fait une erreur en combattant un niveau 2 avec le matériel que nous avons, car on subit pas mal (persos projetés, gorm qui va loin et nous empêche de frapper avec tout le monde avec son gros mouvement...), mais on gagne tout de même péniblement.
L'endurance de 11 est une belle barrière, heureusement que sur ses zones de flanc on a souvent un +2 en force qui nous aide un peu.
Il nous sort une attaque appelée "Flatten" (aplatissement littéralement) et elle porte bien son nom, il martelle le survivant avec ses pattes avant, le tout avec +1 dégât & +1 speed, ça pique, surtout quand on fait 3x la même zone. Le survivant ayant le cancer en perd une jambe et gagne un -2 permanent au mouvement !
Presque tout le monde a des séquelles (le personnage cancéreux n'a plus qu'un mouvement de 2 car en plus de la jambe, il a aussi un pied broyé, mes persos ont perdus en force, il sont donc à 0...).
Nos armures sont toutes en vrac et on est plein de blessures...
Malgré cela, toujours pas de mort, miracle !
On arrive à sortir de la grotte sans soucis non plus (à la fin du showdown contre Gorm, on a aussi l'event pour ressortir de sa grotte), on y gagne même une ressource.
L'évènement du retour au village est "Rivalité". On tire au hasard parmi les survivants qui reviennent, et les deux persos de ma femme commencent à ne plus s'apprécier.
Le cancéreux gagne une blessure permanente au torse qui lui baisse sa force (en plus d'être déjà une tortue) et pire encore, on rajoutera la Rivalité dans la timeline de l'année prochaine.
Bien bien...
On passe au craft et à l'innovation habituelle. On commence à produire les premières pièces de l'armure de cuir.
L'une des limitations de la campagne "People of the sun" est la chaleur qui empêche d'avoir des pièce d'équipement "heavy". Malheureusement la majorité des pièces de l'armure du lion le sont et quelques armes intéressantes également.
Il nous faut donc faire sans (et on va plutôt chasser du Gorm que du lion... Avant de s'attaquer au phoenix).
On arrive aussi à faire une potion très sympathique chez Gormchymist:
La potion de sagesse. Elle permet de jouer avec la carte de localisation du dessus retournée, c'est vraiment puissant (comme cela on sait quel est la réaction du monstre et les zones pour mieux les éviter).
Avec un matos un tout petit peu meilleur, on devrait mieux s'en tirer au prochain Gorm niveau 2.
Année 10:
C'est reparti pour un Gorm niveau 2.
Le premier évènement de chasse va nous propulser direct au combat contre un Gorm enragé (+1 token de dégâts, ça lui en fait deux, ça va piquer).
Du coup on évite pas mal d'évent ainsi que l'overwhelming darkness.
En revanche on ne coupe pas au "fetid grotto", l'évènement de l'entrée dans la caverne du Gorm.
Là ça se passe un peu moins bien, et deux de nos persos ont un souci au poumon avec les vapeurs acides. Ça leur donne -1 en mouvement et un token de saignement.
Le combat est rude, ma survivante qui saigne est souvent la cible, et elle va mourir d'hémorragie. Le cancéreux est assez peu utile avec son mouvement de 2 cases, le temps qu'il se mette en position, Gorm est déjà ailleurs.
Une de ses cartes S est d'ailleurs une carte permanente: la grotte est remplis de squelettes et d'os pointus, impossible de faire une course (dépenser son action de combat pour faire un mouvement supplémentaire), ce qui aurait pu aider.
Heureusement, la potion de sagesse est vraiment puissante et nous aide énormément à moins prendre de mauvaises réaction du monstre vu que l'on sait à l'avance comment il va réagir.
Il ne nous manque plus qu'un item pour pouvoir passer la carte que l'on voit en fin de paquet histoire d'optimiser un peu !
Du coup on le tue sans trop souffrir (à part ma survivante décédée).
En sortant de la grotte, le cancéreux trouve un bébé gorm dans son placenta et le tue. On gagne une ressource, mais il gagne Megalophobia quand le bébé hurle à la mort et ne pourra plus partir à la chasse au Gorm.
L'un des autres survivants gagne Acid Palms, un art martial peu utile car pour le combat à mains nues.
De retour au village, l'évènement est une reconstitution de la chasse. On doit choisir parmi les survivants celui que l'on préfère et celui que l'on aime le moins.
Le cancéreux, assassin et skulleater est facilement nommé le survivant que l'on aime le moins.
Ma survivant la plus puissante celle que l'on aime le plus. Il y a un "accident" et elle tue le cancéreux qui mimait un lion.
En bonus, il y a la rivalité qui persévère. Heureusement on fait un bon jet, elle s'arrête et les deux derniers survivants revenant de la chasse ont même un bonus.
On passe à un évènement de la timeline spécifique à la campagne people of the sun: Birth of color.
Un des œufs de la mare sacrée commence à s'ouvrir. On gagne une innovation "umbilical bank" qui nous permet de stocker les cordons ombilicaux, on en gagne un par nouveau né.
Un des survivants est nommé pour être le vivisectionniste et va étudier l'oeuf.
Pour faire disparaitre toute trace de l'enfant sun eater, elle le mange. Elle gagne +1 en force et l'art de combat secret "sun eater" qui est assez puissant.
Top.
Avec l'umbilical bank, on peut tenter une symbiose entre un des enfants sun eater de la mare, et un bébé né cette année.
On tente. Avec un jet de dé moyen, la synchronisation se passe mal, et l'enfant ainsi que le vivisectionniste (qui était ma survivante la plus puissante avec 7 hunt Xp) meurent.
En fait nous aurions du attendre d'avoir 3 cordons ombilicaux à utiliser, cela rajoute un D10.
On peut aussi augmenter les stats du nouveau né avec d'autres cordons, et si jamais c'est un "child of the sun", on ajoute 3D10.
Si l'on réussit, le nouveau né devient un Warrior of the Sun, l'équivalent des Savior dans KD:M de base, avec des pouvoirs bien sympathiques.
On va donc retenter dans quelques années...
En fait le but de la campagne commence à se dessiner, il semble qu'avoir au moins 2 (ou plus) Warriors of the sun bien équipés est la façon de sortir victorieux des 5 années remplies de nemesis !
Je vous parlerai un peu plus des pouvoirs des Warriors of the sun quand on en aura au moins 1.
Pinup Warrior of the sun:
Coté craft, un des survivants a maintenant deux pièce de l'armure de gorm, un autre a maintenant l'armure de cuir complète ainsi qu'un bouclier, ma survivante a le set d'armure de peau, il en reste une un peu équipée de bric & broc, mais ça va s'optimiser petit à petit.
Avec l'endeavour, on fait diverses choses, dont une saignée qui arrive à rendre un peu de raison au Hoarder qui perd ce désordre mental, ouf (les ressources sont vraiment la récompense de la chasse donc avoir un perso qui en vole est vraiment pénalisant).
On avait fait quelques années sans morts, mais là on a perdu 3 survivants et un nouveau né en une année !
Avec tous ces morts, on est passé à 13. Il va falloir mettre les bouchées doubles dans la mare sacrée pour augmenter le nombre de bébés et avoir un max de Warriors of the sun avant l'arrivée des Nemesis !
Dire que j'avais 4 cordons ombilicaux à utiliser.
Le chiffre c'est le cout en cordons
Faut faire du 25+ pour avoir un warrior of the sun, donc ça va être dur sans Child of the sun (avec un gamin purifié & 3 cordons en stock, ça fait juste 3D10, ça peut encore bien foirer sachant qu'il faut du 17+ pour du positif...).
C'est marrant à lire mais je pourrais pas jouer, ca à l'air putain de decourageant
Ah?
Y'a rien de décourageant, la progression est présente, et des fois y'a des morts. C'est juste un jeu où tu ne peux pas que progresser comme tous les vieux jeux.
Année 11:
Après une chasse assez longue et remplie d'évènement (donc encore une statue qui remplace un des persos de ma femme, elle a l'habitude maintenant), nous avons gagné pas mal de ressources et on arrive au Gorm.
Le combat se passe pas trop mal, à part ma survivante toute fraiche qui meurt suite un critique à la tête et Gorm tombe presque vite pour un niveau 2.
L'évènement du jour est "Dark Trader".
On peut lui échanger des ressources contre du matériel qui peut se révéler défectueux ou sympa.
Vu le cout en ressource, on tente juste d'avoir une founding stone. C'est un échec, ça sera un bête caillou.
Coté timeline, on doit choisir notre dernier trait de civilisation (un an plus tôt que dans la timeline de la campagne standard):
Barbare, qui permet de choisir une ressource supplémentaire de notre choix quand on tue un monstre, et donnera +1 en force à tous les futurs nouveaux nés
ou Romantique, qui permet d'innover deux fois par phases de settlement, et donner +1 en compréhension à chaque nouveau-né.
Dur choix:
Les deux ont leur avantage, et cette fois on choisit romantique car il y a de nouvelles innovations dans cette campagne qu'on a envie d'avoir assez vite (comme le Sauna Shrine).
Quel que soit notre choix, il faut ensuite lancer sur une table, et ce que l'on redoutait arrive: le festin suite à ce dernier trait de civilisation utilise toutes nos ressources (même celles qui étaient dans le stock).
Bien sûr cela arrive le jour où on a eu un max d'évènements de chasse nous ayant amené de nombreuses ressources et on en perd 14...
Pas de regret sur le romantique, les chances de perdre toutes les ressources sont identiques sur le choix barbare.
Tous les survivants qui vont partir gagnent le désordre mental "prey" (ils ne peuvent pas dépenser de survival si ils ne sont pas insane, mais +1 en luck permanent).
Nous aurons aussi la Bonewitch qui nous rendra visite l'année suivante.
La phase de craft va bien sur être très rapide avec 0 ressources... On dépense donc notre endeavour. Mauvais jet sur la table d'intimacy, le nouveau-né meurt...
Une année où la chasse et le showdown se sont bien passés, mais où la phase de settlement a été lamentable.
Année 12:
C'est reparti pour farmer du Gorm level 2. Encore un ou deux et on ira se faire le phœnix.
La phase de chasse est super rapide car dès le premier event, on a le choix entre avoir des event standard supplémentaire, ou directement affronter un Gorm avec un token +1 dégât.
On choisit bien sur le Gorm (qui a donc deux token +1 dégât vu qu'il en a un de base au level 2).
Le combat est rude: dès le début il nous colle une carte qui double la survie dépensée pour faire des Surges (action qui permet d'agir une seconde fois), et un coup bien placé l'enrage en lui rajoutant un 3eme token +1 dégats...
Du coup quand il fait 3 dés d'attaque à 4 dégâts, ça commence à faire mal. Mes survivantes ne sont pas fraiches et on un gros malus en force & accuracy à cause d'un coup spécial de Gorm, et l'un des survivants de ma femme meurt d'hémorragie.
On arrive quand même à le tuer, merci au survivant ayant gagné "sneak attack" (qui donne un beau +4 en force quand on est dans le dos de l'ennemi).
On rentre au village. Il est à nouveau hanté. Une de mes survivantes devient possédée, elle gagne +2 en force et +1 en accuracy, mais ne peut ni utiliser ses fighting arts ou sa spécialisation d'arme.
Vu qu'elle est toute jeune, ce n'est pour l'instant pas un handicap.
La bonewitch arrive. Les persos fous doivent la visiter obligatoirement, et ça nous coute de l'endeavour...
Deux de nos persos se griffer les yeux: ils vont gagner +4 en force... Mais -4 accuracy! Ils vont taper fort mais faudra toucher...
Le 3eme survivant peut apprendre "extra sense" mais contre 5 os, on refuse (et on ne les a pas de toute façon).
Elle reviendra dans 3 ans...
L'évènement de la campagne année 12 est un nouveau sun dipping:
Des couples purifiés doivent aller se baigner sous les rayons de lumière de la source sacrée. On en nomine 3 et on fait uniquement le jet obligatoire (les autres couples peuvent prendre peur pendant l'attente).
Ça se passe bien, et le couple est au max en survival, deviennent partenaires & apprennent l'art martial Sun eater.
En tant que couple de sun eater purifiés, ils auront +12 au jet de dé sur la table d'intimacy soit une éclipse et un child of the sun assuré (SAUF si on fait un double 1 avant modificateurs, là c'est le drame avec fausse couche etc. Un double 10 avant modificateur et là ce sont des triplés !).
Ce n'est pas eux qui se reproduiront car on a pas assez de cordons ombilicaux pour tenter la synchronisation (le child of the sun ayant un gros bonus).
On étrenne notre nouveau trait de civilisation et on innove deux fois. On récupère enfin la peinture (avec laquelle on apprend Dash, qui permet de dépenser du survival pour faire une seconde action de mouvement), ainsi que le temple.
Le temple est très puissant, il permet pour un endeavour de prier, tous les survivants qui partiront à la chasse gagnent soit du survival, soit +1 d'armure sur chaque zone.
Déjà, un jet de dé où il n'y a que du positif dans ce jeu c'est rare.
On utilise notre dernier point d'endeavour pour faire un jet sur la table d'intimacy, et un second avec la ressource Love juice bien utile dans cette campagne où les tentatives d'accouplement dans la sacred pool sont limités à une par an.
Nous remontons à 14 coté population. On stagne un peu de ce côté... Dur de faire plus de naissances que de morts avec "survival of the fittest".
Coté craft on conserve nos ressources pour la suite, n'en ayant pas assez pour crafter des pièces d'armure de Gorm suite à la double innovation.
L'année prochaine, nous aurons un autre great sky gift et on tentera une synchronisation !
Ca c'était la partie de dimanche, ce soir on a fait une partie excellente, du rarement vu dans KD, j'écris ça dès que j'ai le temps.
La question : tu as une super mémoire ou tu écris pendant la partie ?
Et j'ai ri quand tu as écrit « on a choisit romantique » ouais pas à moi. Tu peux tout me dire hein.
Bah c'est notre seconde campagne, la 1er j'avais évidemment voté direct barbare et ma femme aussi. Du coup là on teste l'autre.
C'est le trait de civilisation final et c'est à mon avis le seul avec un vrai choix. Barbare = pouvoir mieux s'équiper un peu plus facilement car à chaque monstre tué on récupère une ressource en plus que l'on choisit dans le paquet, y'a des trucs rares genre l’œil du lion par exemple.
Romantique = rechercher 2x par session, ça booste incroyablement le village (beaucoup de recherche augmentent le survival max ou le survival quand tu pars en chasse).
Ca conditionnera aussi la recherche finale: là les deux sont équivalent, un art martial puissant pour romantique, ou une arme puissante pour barbare, dans les deux cas ça bourre.
Durant tout le jeu il faut choisir 4 traits de civilisation et les 3 premiers le choix sont vraiment sans appel:
-Que faire avec les morts: Au premier mort, bouffer les morts ou les enterrer: les bouffer générera une ressource standard. C'est peu. Les enterrer = 2 points d'endeavour par mort, c'est la monnaie qui permet de rechercher, upgrader et faire plein de choses.
-Que faire avec les enfants: les élever à la spartiate: +1 en force, mais lancer 2D10 sur la table des naissance et choisir le moins bon. = plus de chance de suicide & fausses couches => naze d'office. Les élever dans l'amour: lancer 2dés sur la table des naissances et choisir le meilleur = plus de chance d'avoir de jumeaux ou de savior (10 sur le dé), savior surpuissants. Là encore aucune hésitation, à tel point que la carte va être updatée, dans la nouvelle version chaque perso a un reroll (un seul pour sa vie) sur la table des naissances sinon personne le jouait. Là dans la campagne du sunstalker, pas le choix on est d'office en "Survival of the fittest" mais avec des bonus aux jets de dé si on est purifé.
-Que faire avec la population du village: chacun pour sa gueule, ce qui donne... Un bonus sur la table des brain traum (whouhouu) = tout pourri. Ou charge collective qui donne un endeavour supplémentaire pour chaque tranche de 10 villageois.
Sinon oui j'ai une bonne mémoire et il vaut mieux En général j'écris le lendemain des parties, là le brouillon trainait depuis mardi.
les élever à la spartiate
J'ai essayé, t'as trop de malus après, pas une bonne idée. Et puis tu perds deux survivants et tu gagnes une dépression majeure. L'amour c'est pas vraiment mieux, les nouveaux-nés gagnent +1 en connartitude et +2 en pleurniche, avec un malus en reconnaissance du boulot des géniteurs.
Année 13:
Chasse au Gorm (again). La chasse se passe bien et on a des évènements qui nous font gagner diverses ressources (4 au total). Top. On arrive au showdown sans encombre.
Dès le début du combat, une de nos survivantes est handicapée par son "Mutsh" (un de ses statuts bonus de départ au niveau 2) qui donne une pénalité temporaire d'accuracy et de mouvement aux survivants ayant peu de hunt XP. Deux autres survivants sont déjà handicapés de façon permanente coté visée & mouvement donc là ça fait 3 sur 4.
Heureusement, ça se passe assez bien car grâce à un critique qui tombe au bon moment, il s'évanouit. Un monstre évanoui se fait toucher sur 3+ quelque soit les modificateurs (pas moins). Coup de bol, c'était le premier perso à frapper qui lui avait causé cela, donc les 3 persos restants s'en donnent à cœur joie en dépensant du survival pour faire chacun un surge (dépenser un survival pour taper une nouvelle fois, deux dans le cas de Gorm niveau 2 à cause d'un de ses pouvoir permanents). Il ne se relèvera pas !
En sortant de la grotte de Gorm, 3 persos sur 4 prennent une pénalité de mouvement permanente supplémentaire, on en a deux qui clopinent à 3 cases maintenant...
Mais ça nous fait également des ressources en plus, on a gagné 18 ressources dans cette chasse, c'est pas mal du tout.
Au village, on tombe à nouveau sur un Dark trader. On arrive à avoir une founding stone (précieux contre les boss) contre deux ressources. Pas mal.
C'est à nouveau le Sky Vomit Festival. Manque de bol on fait un mauvais jet de dés et on a deux noyés pendant les fêtes.
Vu la pile de ressources, c'est le moment d'en dépenser pour upgrader la sacred pool au niveau 3 (le max).
On innove deux fois, puis on garde les ressources restantes pour plus tard, et on fait un roll sur table des naissances avec un sun eater. Un bon jet et hop, éclispe solaire qui nous donne un child of the sun. Avec nos deux cordons en stock, ça nous en fait 3 et on tente une synchronisation.
Ça fonctionne, on fait un beau et on a notre premier Warrior of the sun ! On choisit "Reflection", il va pouvoir dodger sans limite en combat (souvent utile contre les Nemesis qui portent plusieurs coups critiques).
Warrior of the sun:
Il traite également les bonus de couleurs comme de toutes les couleurs, ce qui est bien pratique pour optimiser la grille d'équipement.
Enfin, si il attaque l'ennemi dans un angle mort, il a un D10 supplémentaire pour blesser. Plutôt cool. On va le garder en stock pour les Nemesis, histoire qu'il ne meure pas sur un jet de dé inutile.
Une très bonne année.
Année 14:
Cette fois on va chasser l'antilope (première antilope de la campagne) histoire d'avoir un os pour se crafter le bijou donnant +2 en speed si insane.
Premier event, on tombe sur un troupeau d'antilope, on fait un bon jet et on isole une dans un coin: le shodown commence direct.
Comme elle est niveau 2, elle gagne divers bonus dont piétinement: elle fait son niveau en point de dégâts sur une zone en random quand elle percute un joueur, et en fin de tour elle part dans une direction sur l'avant, l'arrière ou sur les cotés à 90° en piétinnant sur son passage.
On peut survivre sans soucis aux 2 points de dégâts cependant avec nos héros ayant du mouvement en moins c'est parfois chiant pour la rattraper.
Au bout de quelques rounds, on lui colle quelques critiques dont un sabot arraché (blessure permanente). Quelques attaque plus tard, elle s'évanouit à cause de ça. Là aussi c'est du gros bonus car qui dit évanouit dit touche sur 3+ et nos persos avec de gros malus d'accuracy n'en ont plus et elle se fait massacrer au sol.
On a également profité du combat pour ramasser de l'acanthus au sol (il y en a au minimum 6 au sol contre l'antilope), plante que l'on peut transforme en potion de soin bien pratique (ça annule un coup critique et on l'archive. Ca donne aussi +2 survival quand on part en chasse).
L'antilope va s'évanouir et ne plus se faire défoncer au sol:
De retour au village, l'évènement du jour est "Stranger in the dark".
Un type encapuchonné qui sort de nulle part et agit différemment en fonction du jet de dé. Cette fois, il demande à voir la lanterne de deux de nos survivants. Il rend celle d'une de mes survivantes plus brillante, elle gagne +1 en courage et +1 en force, mais réduit la lumière d'un autre (-1 en force).
On a vu pire. Pas d'évènement sur la timeline.
On innove deux fois, on construit le stone circle et on crafte une paire de boucle d'oreilles qui nous intéressaient. Coté naissance, là ça va moins bien: un double 1. On utilise donc le reroll (un par vie, update 1.5 de la carte "survival of the fittest" qui est sinon vraiment horrible) des parents pour relancer les dés, et ça va largement mieux avec des jumeaux.
On est à 13 en population, ce qui reste assez peu au final, on stagne avec survival of the fittest. L'année prochaine on fera un roll avec les deux parents Sun eater, ça fait une éclipse à coup sur (hord double 1... Mais ceux là n'ont pas utilisés leur reroll non plus), et on a deux cordons ombilicaux en stock, ça fera 3 avec le nouveau né soit de grandes chances d'avoir à nouveau un warrior of the sun (l'idéal serait d'avoir 4 warriors of the sun avant l'année 20). Cette fois on prendra l'autre, diffraction (il ne peut pas dodger plusieurs fois mais gagne un survival à chaque fois qu'il en dépense).
Mine de rien, il ne nous reste plus que 6 ans avant l'arrivée des premiers Nemesis...
Année 15:
On va chasser un phoenix niveau 1 (ma femme n'était vraiment pas chaude pour un niveau 2), histoire d'avoir la Plumery ainsi que de quoi crafter l'arc.
Pendant la chasse, une de mes survivantes trouve une plume (on gagne la ressource), mais cela lui efface la mémoire: elle revient à 0 hunt XP et oublie sa spécialisation d'armes.
Le phoenix, pour un niveau 1 reste une belle saleté même au niveau 1. Il se téléporte, frappe fort, et son spiral age peut être fatal.
Heureusement on est pas trop mal équipé, et surtout on sait comment se positionner pour éviter sa tornade:
On en vient donc à bout assez vite.
Manque de bol, dans les ressources gagnées il n'y a pas ce qu'il faut pour crafter l'arc.
Il faudra en chasser d'autre et surement un niveau 2.
L'évènement en rentrant sera des fissures dans le sol... Le survivant le plus lent tombe dedans, et avec toutes les pénalités de mouvement que l'on a eu en chassant du Gorm niveau 2, on a deux ex-æquo, on en tire un au sort: c'est le plus vieux survivant de ma femme (et notre plus fort), il arrivant dans sa dixième année.
Au revoir...
Ma femme est un peu dépitée car on s'était vraiment habitué à lui. C'était notre record, il avait dépassé ma survivante ayant vécu le plus longtemps dans notre première campagne.
Dans la timeline, la bonewitch revient... Comme on a eu un mort que quelques survivants ont perdu toute leur insanity durant la chasse, il n'y a que deux qui iront la voir (tant mieux car ça consomme aussi de l'endeavour). Un va bien sur se faire griffer les yeux à nouveau (+4 en force mais -4 en visée), et elle reviendra encore dans 3 ans (année 18).
Elle est vraiment chiante celle là.
On crafte quelques armes et on commence à optimiser notre matos. Un des survivants s'entraine pour gagner Hellfire et pour porter de l'équipement lourd (sans on ne peut pas). Ce sera le porteur de l'armure de Gorm.
Une naissance et voilà.
Année 16:
Il nous manque une ressource particulière pour finir l'armure en peau de Gorm (très bonne armure, la regeneration suit qui permet de se soigner de toutes les blessures permanentes à la fin d'un showdown).
Petit souci: cette ressource se récupère seulement contre un Gorm niveau 3.
La chasse pour l'atteindre est très longue (5 évènements de chasse au Gorm, 4 évènements normaux et l'overwhelming darkness).
En plus il y a un évènement spécial: Final March.
Un des survivants est un appât, il aura une table spéciale pour rentrer sur le showdown car il sera digéré par Gorm. Il commencera le combat évanoui à proximité du monstre.
Les autres auront une table spéciale pour rentrer discrètement sur le shodown.
Ca se passe plutôt bien et on a collecté pas mal de ressources.
Le Gorm niveau 3 ne rigole pas en revanche: 15 d'endurance, donc dur à blesser, seule une des mes survivantes qui a 13 en force avec tous ses bonus est relativement à l'aise pour le blesser, et surtout il tape très fort:
son attaque de base est remplacée par une beaucoup plus puissante, il a +2 en vitesse (la vitesse c'est les nombres de dés lancés), +2 dégâts et le Gormyard dès le début du combat (qui fait que pour faire un Dash on doit dépenser deux survival au lieu d'un...).
Le combat est dur, nos persos ont les armures en loques et sont remplis de dégâts et ont utilisés beaucoup de survival, mais nous sommes victorieux (on a eu peur lors de la première attaque qui a fait passer un survivant neuf à l'état de loque directement).
Il nous donne beaucoup de ressources, dont son estomac, nécessaire à l'élaboration de la pièce finale du set d'armure de gorm !
De retour au village, on a le conseil des anciens: ils se réunissent et raconte une histoire. On peut aller maintenant chasser un lion légendaire, la "beast of sorrow" (assez light comme légendaire, il est entre lion niveau 2 & 3, il y a un autre lion légendaire qui est une brute, et même un Phoenix légendaire avec une endurance de 25).
On crafte donc le set complet d'armure de gorm, et avec tout le reste on fait du cuir pour faire un set de cuir pour une de mes survivantes.
On commence à pas être mal: un set de gorm, deux set de cuir, un set de peau bof à upgrader, et des armes correctes.
On crafte aussi une lanterne avec des bouts de gorm: une fois par shodown, on peut essayer de faire évanouir le monstre avec sur un 4+.
Ca c'est classe, je pense que si l'on peut, on va farmer du gorm avant les nemesis pour en faire plusieurs (elle est malheureusement fragile donc peut être détruite avec certains event).
Pour finir, on fait un nouveau né et on a maintenant assez de cordons ombilicaux pour tenter une synchronisation avec lui. Nous n'arrivons pas à avoir un second warrior of the sun, mais un nouvel enfant avec le fighting art "Purpose" (qui a une chance sur deux d’empêcher de mourir d’hémorragie) et +1 en vitesse. Pas si mal.
Prochaine année, on va aller farmer du lion pour remplacer l'armure en peau (un bon set de lion avec deux katars par exemple).
on a maintenant assez de cordons ombilicaux pour tenter une synchronisation avec lui.
What?
Dans cette campagne à chaque naissance tu gagnes un cordon ombilical, tu peux les garder pour tenter une synchro avec l'enfant sunstalker:
creepy
Edit : et ce truc a un pénis
La table de synchro est rigolote:
Tu lances 1D10, +1D10 si l'enfant a été purifié dans la mare où vive les bébés sunstalkers, +1D10 si t'as 3 cordons ombilicaux en rab, +3D10 si le gamin est un enfant du soleil (10 ou plus sur la table de naissance).
1-3 = la caretaker fait une connerie et le gamin devient une Bone Witch, les deux sont bannis et la bonewitch revient dans 3 ans. C'est bien relou les bonewitch, on arrive pas à se débarasser de l'actuelle, alors si t'en as 2 dans la timeline ça doit être bien chiant
4-17= la caretaker fait encore une connerie, et le bébé sunstalker bouffe les deux
18-24= la cartaker gagne un léger désordre mental (emotionless), le gosse gagne un fighting art sympa (Purpose, une chance sur 2 de pas mourir d’hémorragie en combat) et +1 en force ou +1 dé de combat
25+ = Un warrior of the sun (gros bœuf avec des super pouvoirs).
Année 19 on aura 4 cordons au moins, on va faire un enfant avec les 2 sun eaters (= grosse chance d'avoir un children of the sun) et synchro avec 5 dés.
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