Test du jeu hier soir.
On a commencé par la première partie d'intro, la phase de campement du début (qui a plein de trucs "automatiques), puis une vraie seconde partie.
Les héros se réveillent amnésique dans un lieu inconnu et un énorme lion blanc commence à tous les tuer.
Quelques uns un peu plus dégourdis que les autres ramassent une pierre coupante et vont l'affronter.
On a donc 4 figs avec une ceinture de tissus pour seule armure et un gros caillou pointu.
Les héros bougent de 5 cases, et ont une action possible en plus du mouvement.
On a aussi un point de survie par fig. Cela permet de faire une action par partie. Au début on en a une seule, une esquive, on en gagnera d'autres.
Le lion bouge de 6 cases, et attaque en random un des joueurs avec 2d10, il touche sur 2+ et fait 1 dégât par attaque.
Les persos ont deux point sur chaque zone de corps (jambes, ceinture, torse, bras) et un sur la tête. Si le dernier point est touché, ils sont KO et perdent un tour.
Si ils prennent un point de dégât supplémentaire sur une zone déjà "vide", on lance un dé sur la table des dégâts.
Ca va du "mort" (avec parfois du sale qui va donner des malus aux autres persos car ils paniquent) au truc mineur mais tout de même chiant (mâchoire pétée, il ne peut plus crier et a divers malus).
Les combats sont très dynamiques car le monstre a un deck de cartes "IA" et un deck de cartes "localisation".
A chaque action du lion on tire une carte "IA" pour savoir ce qu'il fait, il peut rusher un survivant, en "marquer" un qui sera sa cible prioritaire etc.
Quand on le tape, on tire une carte localisation, on regarde si on touche, et ce qui se passe, avec plusieurs choix:
On ne touche pas, on le blesse, et sur 10 on fait un critique avec un effet spécial.
Certaines cartes ont aussi des réactions du monstre, il y a des "réaction sur échec" quand on le touche mais ne le blesse pas, "réflexe" qui sera joué quoi qu'il arrive sauf critique qui l'annule, et "blessure" où il y a une réaction que si il est blessé.
Le lion de base a une endurance de 6, et le caillou permet de lancer 2D10, touche sur 7+ et a une force de 1.
Pour blesser le lion il faut donc le toucher puis lancer un D10, ajouter 1 et faire 6 ou plus.
Pas facile...
Surtout que dans les réactions il y a du "le lion fonce droit devant" en mettant KO pour un tour tous les mecs sur son passage ou autre.
Heureusement si on l'attaque directement dans son dos on a un +1 pour toucher.
Quand on blesse le lion, on retire une carte d'IA du deck en la mettant dans une pile spéciale.
Quand il doit perdre une carte d'IA et qu'il ne peut plus, il est enfin mort.
C'est assez long du coup.
Une fois cette partie d'intro faite, où on a souffert mais sans mourir, comme c'est la première partie, on crée notre campement.
On lance un D10 sur une table pour savoir combien d'autres survivants se joignent à nous, et on a un point à dépenser par survivant revenu vivant de la partie, ça nous a permis de créer une fabrique d'armes en os, une fabrique d'armure en peau et une sorte de prédicateur.
Le lion mort nous donne 4 cartes de ressources basiques et 4 cartes de ressources "lion".
On peut trader un os pour faire une petite arme en os, une peau pour faire une pièce d'armure, et si on veut une belle hache en os (qui ajoute 3 à l'endurance au lieu de 1) il faut deux os et un organe par exemple.
Certaines cartes sont "multiples" et compte comme un os/organe/peau au choix.
On débloque automatiquement notre première innovation: la parole (au début on est amnésique et très primitif), on gagne la compétence "encouragement" où l'on peut gueuler pour réveiller un joueur KO avec un point de survie. Ca nous permet de créer notre "deck d'innovation", 6 cartes.
Quand on "innove" en dépensant des ressources (une peau, un os & un organe), on en tire une. Les premières sont des choses assez primitives genre la peinture qui permet de se faire des peintures de guerre etc.
Chaque nouvelle innovation parmi les 6 premières cartes rajoute de nouvelles cartes dans le deck d'innovation, ce sont les conséquences.
Du coup dès la première phase du campement, on a déjà des dilemme vu que les ressources sont limitées: innove t on où crafte t on des armes?
Il y a aussi tout un tas d'évènements qui se débloquent de façon particulière:
la première naissance, le premier mort etc. On a des choix de société à faire.
Pour l'instant, dans les choix que l'on a vus, les choix "barbares" sont du court terme, les choix plus civilisés ciblent le long terme.
Par exemple lors de la première naissance, on choisit "élever les enfants avec amour" qui donnera divers bonus pour faire grandir le village, ou élever les mômes comme dans 300 le film en en faisant des guerriers très vite: le campement augmente de 1 sa limite de survie et les gamins ont un bonus de combat même si ils n'ont jamais combattus.
On a eu nos 3 premiers marmots, le camp a une population de 13. A 0, game over, et à 15 on déclenche un évènement de société.
Une fois qu'on a fait tout ça et qu'on s'est équipé avec nos nouveautés, on s'est dit qu'on allait pas arrêter là et on a fait une seconde "vraie" partie:
On a décidé de chasser un lion niveau 1 (celui de l'intro est moins fort qu'un niveau 1 qui lui a quelques pv de plus et une endurance de 8).
Il y a un plateau pour la chasse, le but est de rattraper le monstre, et il y a divers évènements. Parfois positifs: on trouve une ressource ou de la nourriture, des fois négatifs genre on pensait chasser le monstre mais c'est lui qui nous chassait et la phase de combat va commencer par une embuscade...
Là on a eu droit à une intimidation du lion, ce qui nous a rempli notre case de force mentale: au prochain coup, on lancera un dé sur la table des troubles mentaux.
Il y a une armure pour les troubles mentaux, c'est la folie. On gagne des points de folie de diverses manière. Si on en a trop, on est fou bien entendu, et c'est pas top non plus...
On arrive donc au lion niveau 1, il commence la partie par une autre intimidation, et là c'est le drame: mes deux persos gagnent un trouble mental (une qui est obligée de bouger à chaque tour, l'autre qui a un point faible imaginaire sur les bras et refusera d'aller chasser si elle n'a pas de pièce d'armure dessus), pour ma femme un des persos devient berserk (il est plus rapide et plus fort, mais si il a des techniques de combat il ne s'en sert pas) et son second qui crève carrément.
C'était bien sur le mieux équipé de notre bande.
On a réussi à tuer cette saleté de lion mais on en a bavé.
On a donc fait la seconde phase de campement, on a fait de nouvelles armes & armures, inventé la peinture (on peut donc faire des peintures de guerre pour gagner en combat ou du maquillage pour augmenter les jets de dés sur les accouplements).
Comme on est rentré de notre première chasse, ça déclenche un évènement: l'arrivée de l'antilope hurlante. Ma femme fait à nouveau un beau 1 sur la table, et le perso qui l'a vu a été pris de panique, et a trébuché en revenant au campement, il s'est pété la machoire.
(Sur un 10 on aurait eu un bonus pour chasser l'antilope). On a donc maintenant deux ennemis à chasser.
Au cinquième retour de chasse, on a la première "rencontre némesis", avec un Kingsmen qui vient voir notre village: il est là pour réguler la population et tueras 5 membres si on est à plus de 15... On peut bien sur essayer de le stopper en le combattant, mais il a une endurance de 12, une épée qui fait mal et il a pas l'air de rigoler.
Il nous reste donc 3 parties pour se stuffer avant son arrivée.
Il y a également le boucher et la main du roi dans d'autres années...
C'est prenant et ultra complet.