1 Dernière modification par Lavictoireenchantant (15-05-2007 11:45:29)

Sujet : Avis sur des jeux de plateau

Ce week-end, comme deux fois par an, j'ai participé à un gros week-end jeux de plateau. Au programme, 4 heures de sommeil par nuit, et 3 jours de jeu de plateau. Bière et coca à volonté et junk food (croques, hot-dogs merguez, salade de riz pour nettoyer) en libre service permettent aux joueurs d'expédier les vils besoins du corps pour mieux se concentrer sur les exercices de l'esprit.
Cette année, environ 80 jeux ont été amenés, et c'est surtout les nouveautés qui ont été plebiscitées et les wargames seconde guerre mondiale qui ont été boudés.

Petits synopsis sur les différents jeux.


Marvel heroes. Mon gros coup de coeur du week-end, et celui de pas mal de monde aussi.
4 camps de 4 super héros jouables. Une carte de New York. Chacun contrôle aussi le super-vilain némésis de son joueur de droite.
Un scénario qui va changer les règles et fixer les objectifs est tiré au sort ou choisi en début de partie.

Chaque tour, il y a 6 gros titres sur 6 quartiers et les super-héros partent dézinguer du méchant pour chopper des points de victoire. Certains ont en plus derrière une machination qui fait apparaitre le super-vilain ennemi de l'équipe qui intervient.
Le joueur attaquant contrôle un (et plus tard dans le jeu quand il a assez de points d'action, plusieurs) héros actifs, et un ou deux héros en soutien. Ses adversaires vont contrôler les vilains en ajoutant des cartes pour augmenter la difficulté de la tâche. Enorme avantage par rapport à d'autres jeux, car personne ne reste à se faire chier pendant le tour de jeu des autres.

Les combats sont assez simples. Le vilain opposé, selon son niveau, a le choix entre 2 ou 3 attaques qui lui donnent des stats d'attaque, de défense et de psychisme différentes. Les joueurs qui le contrôlent choisissent en secret son attaque, pendant que le super-héros fait de même (les super héros ont tous le choix entre 3 attaques). Globalement, la première est orientée attaque, la deuxième défense, et la troisième psychisme.
Au début du combat, les super héros tapent en premier en lancant en nombre de dés la valeur d'attaque de la carte. On compte les touches, l'ennemi lance un jet de défense, si attaque > défense, 1 KO, si le touché n'a plus de KO, hop sorti. Puis riposte, puis fin de tour un jet simultané de psychisme, le perdant encaisse un KO et le gagnant prend l'initiative. Et ca continue jusqu'à la mort.

Le jeu est simple de maniement, même si les règles se complexifient pas mal avec les modifs du scénario, les super-pouvoirs d'équipe ou de super-vilain. Une partie dure 1h30 à 3h, selon scénario (comptez une heure de plus la première partie pour s'imprégner des règles).

L'ambiance Marvel est très bien rendue.

Guerilla (Je ne sais pas s'il existe en français, on avait une version anglaise)
Un jeu de cartes où l'action est bordélique. Normal, on est en pleine révolution dans un pays sud-américain. Comme dans pas mal de jeux, les rôles sont tirés au hasard et chacun garde son propre rôle secret, tout en oeuvrant à sa victoire perso et à celle de son camp.

Les rôles sont : gouvernemental, rebelle et mercenaire.
Les gouvernementaux et rebelles ont un rôle opposé. Le tableau des scores comporte les deux camps en colonne, et on totalise au fur et à mesure les points marqués par chaque camp. Les lignes sont les scores individuels des joueurs pour chaque camp.
Les joueurs du camp gagnant conservent leur total personnel dans la colonne de ce camp. Les joueurs du camp perdant gagnent leur score individuel dans leur colonne divisé par 2. Les mercenaires totalisent leur ligne (donc sur les deux colonnes), mais s'il y a plus de 24 points d'écart entre les deux camps, ils ont leur score divisé par 2 (normal, leur but est qu'aucun camp ne prenne trop l'ascendant sur l'autre pour qu'ils gardent leur boulot).

L'originalité de ce jeu vient du fait que chaque joueur va (enfin peut, mais généralement il le fait) poser des troupes des deux camps en présence. Quasiment toutes les cartes du jeu ont un double sens. Les troupes et leaders ont tous un côté rebelle et un côté gouvernemenal, et leur force et leur camp dépendent du sens de pose. Les troupes gouvernementales ne peuvent qu'attaquer des troupes rebelles ou des batiments contrôlés par les rebelles. Et inversement pour les rebelles.
Cela amène parfois à la disparition d'un camp, car un camp qui a pris la dominante a tendance à nettoyer de plus en plus vite les opposants au fur et à meure qu'ils se font rares. Pour ajouter à la confusion, une carte permet d'inverser les rôles de deux joueurs, et plusieurs cartes permettent de faire changer de camp un groupe d'unité et son leader. La situation peut donc très vite se retourner.

Les batiments et les cartes évènementielles sont assez amusants et cyniques. La télévision permet chaque tour en faisant de la propagande d'éliminer sur un jet de dés la plus petites unité rebelle de la table. La banque permet 3 actions par tour au lieu de deux. La carte atrocités/presse permet de diviser par deux/doubler le score du dernier kill, et elle est jouable sur d'autres joueurs. Une carte ONU permet de faire intervenir l'ONU sur un joueur qui vient de se prendre une atrocité.  Il ne peut plus être attaqué mais ne peut plus attaquer sauf en dézinguant les casques bleus. L'ONU sautera ensuite sur le dos de chaque joueur se prenant une atrocité.
Il y a donc pas mal d'interventionnisme dans les actions des autres.

Au final un jeu assez amusant mais pour lequel il vaut mieux jouer roleplay et pour le fun que jouer la gagne, car les retournements de situation resetent parfois votre score en vous changeant de faction. Durée d'une partie : 1h pour un tour de deck, 1h30 à 2h si la défausse est rebattue pour un second tour de deck.


Les ribauds
Plus jeu de société que jeu de plateau (mais basé sur des pions), ce jeu est chiant s'il n'est pas joué un peu rôleplay. Fortement déconseillé aux mauvais perdants, il est assez facile de se faire ganker à la chaine par les autres ou d'être mis à l'écart et de ne plus rien faire. Le jeu est principalement constitué de crasses à faire aux autres.

Dans une ville moyennageuse, plusieurs bandes de bandits se battent pour exercer leurs activités malhonnêtes dans les rues.
Le plateau de jeu est composé de 12 maps de quartiers (4*3). 2 beaux quartiers juteux, 4 quartiers moyens (la rue moyenne), et 6 quartiers calmes, la périphérie/banlieue.
Chaque joueur a au début du jeu 2 tire-laines, 6 filles de joie, 6 mendiants et 2 ramasseurs de poubelle (fakes).

Un évènement saisonnier particulier change les règles chaque tour (sauf le premier).

Les joueurs achètent des cartes évènements s'ils ont les moyens, puis proposent aux autres, s'ils en ont piochés, de faire des gros coups. Les gros coups sont toujours cachés. Une fois les gros coup placés (maxi un par quartier) les initiateurs des gros coups déclarent aux autres de quels effectifs ils ont besoin. Un gros coup doit toujours impliquer au moins les effectifs de deux personnes, et n'impliquent pas forcément la présence de l'initiateur. Les autres joueurs proposent de fournir les effectifs nécessaires pour le coup et doivent obtenir l'autorisation de l'initiateur pour participer. Ils posent alors les effectifs qu'ils apportent face cachée en déclarant ce que c'est lors de la pose. Bien entendu, on peut poser un des deux pions fakes pour faire foirer le coup.

Quand tous les gros coups ont reçu leur effectif présumé, les joueurs placent leurs pions restant dans les différents quartiers. Au plus le quartier est riche, au plus il rapportera.
Ensuite, on tire un dé 20 pour la micile. Le quartier pointé par le dé voit tous les pions des joueurs qu'il contient jetés en prison, ceux participant à un gros coup inclus. Bien entendu, plus le quartier est riche, plus il y a de chances que la milice se pointe.
Ensuite, tout le monde retourne les pions posés sur le plateau.
La phase suivante est la résolution des gros coups. Si les effectifs requis sont présents, le gros coup a lieu. Le résultat se détermine sur le D20. Généralement, c'est : 1-5, prison, 6-10 : fuite, 11-15 : réussite (X po), 16-20 : réussite exceptionnelle (2X po). Pour chaque coup réussi, c'est l'initiateur qui reçoit le butin et qui partage. Aucun engagement moral pris n'est forcé d'être honoré et on peut tout à fait baiser la gueule des participants et tout garder pour soi. En s'attirant des inimitiés et en perdant du crédit par rapport aux autres, qui ne vous inviteront plus, ne viendront plus à vos coups et vous baiseront à la première occasion.

Une fois les gros coups résolus, les joueurs recoivent les recettes des pions qui exercent sur les cases de la ville.
Fin de tour, comptage des gains pour ce tour (le gain financier net hors l'argent thésaurisé des tours précédents.
Nouveau tour, nouvel évènement, et détermination du sort des prisonniers. Il y a deux geoles et il faut choisir pour chaque pion prisonnier dans laquelle il va. Un D20 détermine quelle geole verra ses occupants exécutés, alors que l'autre verra ses occupants libérés. On ne peut pas ré-acquérir de pions en jeu, ce qui corse l'affaire.

Les interventions sont surtout des crasses : corruption de la milice pour la faire intervenir dans un quartier désigné, guet qui empêche les gains d'un quartier, Jack l'éventreur qui tue toutes les putes d'un quartier, braquage du fric des autres, un de vos mendiants guérit et se casse, une pute tombe amoureuse et se barre, etc...

Globalement un jeu assez fun mais pour lequel il vaut mieux ne pas chercher la victoire et bien prendre les crasses sans en tenir rigueur aux autres.

Durée d'une partie : 2h30 à 3h30. Règles simples et peu nombreuses.


Conquest of the empire
Jeu de plateau, moitié militaire, moitié diplomatique, pour le contrôle de l'empire romain.
Le jeu se joue de deux façons, à la Risk et la seconde est vraiment très diplomatique avec son système d'alliances aux enchères. Nous avons joué à la deuxième variante.

Jules César est mort et la direction de l'empire romain en plein chaos est vacante. Les joueurs sont des prétendants au titre de César. La plateau, assez beau et grand représente le bassin méditerranéen et l'Asie.
Certaines cases rapportent des points de victoire à celui (ou ceux) qui a le plus d'influence (ainsi qu'au(x) second(s) voire au troisième pour Rome). Le jeu est principalement basé sur ces fameuses influences.

Au début du jeu, chaque joueur tire 4 pions influence. Chaque pion a une zone "à points" inscrite dessus. Aucune influence à Rome au départ.
Les joueurs répartissent ensuite leurs armées sur leurs points. Le jeu a 4 campagnes de 4 tours chacune. Pendant un tour, on peut faire 2 actions au choix parmi le panel suivant :
Recruter (coûte des points de chaos)
Bouger un groupe d'unités militaires
Prendre une des 12 cartes spéciales disponibles (éventuellement en payant son coût en or si elle en a un)
Attaquer (le perdant se prend des points de chaos)
Convertir une influence neutre ou dont le propriétaire n'a aucune unité militaire sur la zone
Lever des impôts (coûte des points de chaos)

C'est un jeu assez frustrant dans la mesure où l'on aimerait faire plein de choses et où l'on a peu d'actions. Par exemple, on ne peut pas se déplacer ET attaquer ET piquer une ou deux influences au joueur qu'on a nettoyé. Il faut donc soit se déplacer ET attaquer et laisser les influences à la merci des autres, ou se déplacer et être prêt au tour suivant à cogner ET capturer. Forcément, l'autre peut renforcer ou négocier.

Les alliances sont un élément très intéressant du jeu et très particulier. A chaque début de campagne, il faut déterminer l'ordre de jeu et les alliances. Le tableau des alliances est composé comme suit (chiffre = ordre de jeu. 1 joue premier, 2 deuxième, etc...)
135 A
246 B
Les joueurs 135 seront ensemble. Les joueurs 246 forment le second camp. Les joueurs d'un même camp sont alliés. Ils ne peuvent ni s'attaquer, ni se piquer d'influence, et peuvent traverser les cases contrôlés par leurs alliés sans s'arrêter dedans.
Au début de la campagne, le tableau est vide. Le premier joueur arrive et pose un pion sur A et un pion sur B. C'est la proposition qu'il fait pour que le joueur en A joue en premier, et le joueur en B joue en deuxième. De plus, ces joueurs seront forcément ennemis. Il annonce alors pour quelle enchère il fait cette proposition. Si personne ne surenchérit, la proposition est validée. Sinon, quelqu'un propose une autre combinaison et donne un nouveau prix supérieur au précédent.
Quand 1 et 2 sont attribués, le joueur suivant propose A et B pour les places 3 et 4. Idem ensuite pour 5 et 6.

L'argent est le nerf de la guerre. Il n'est pas facile à gagner, mais les alliances sont très importantes donc il faut équilibrer son budget pour s'assurer la place que l'on veut et avoir de quoi payer les enchères. Il faut s'assurer que :
l'on est dans le même camp que quelqu'un qui est dangeureux
l'on est dans le camp opposé à celui de quelqu'un que l'on veut attaquer
éventuellement, deux joueurs bien placés ne soient pas dans le même camp
on joue le plus en premier possible (pour chopper les meilleurs cartes ou être le premier à capturer une influence neutre, qui devient alors indisponible)
sauf aux derniers tours de jeu où l'on a plutôt intérêt à jouer dernier pour baiser les autres sans riposte (car jeu fini pour eux)

Militairement, les unités ne servent qu'à faire le vide pour capturer les influences du joueur nettoyé. Les unités meurent, sauf les généraux et le consul (votre chef, un général amélioré) qui retraitent. Mais ils ne peuvent ni empêcher une capture quand ils sont seuls, ni bloquer le passage des troupes ennemis. C'est des simples transporteurs de troupes qui peuvent capturer des pions non défendus.
Il y a en autre type d'unité des infanteries, des cavaleries, des catapultes et des trirèmes.

Les combats sont assez simples. Les deux combattants jetent 3 dés en même temps (+1 si un général ou consul et présent, +1 si le défenseur contrôle une ville, +1 par carte exercice militaire possédé). Les dés ont 6 faces : trirème, infanterie * 2, cavalerie, catapulte et nada. Chaque fois qu'un symbole sort, si le joueur qui a lancé le dés a une unité de ce type, il inflige une perte en face (choisie par le défenseur). Si deux dés du même type sortent, il faut avoir 2 unités du même type pour faire 2 kills. Les combats peuvent durer jusqu'à la disparition d'un camp (rare sauf 1 shot) ou le défenseur peut retraiter à la fin de chaque tour d'attaque.

Enfin, il y a les votes. Il existe 5 cartes votes à acheter. Les joueurs ont au départ des cartes "Voix". Ils peuvent en acquérir ensuite en piochant pour une action dans le pool de 12 cartes piochables (face visible). Chacune a un effet et son possesseur peut lancer le vote associé 1 fois par campagne. Le vote marche comme une enchère, mais avec les voix. Le gagnant du vote remporte 2 influences à Rome. Le joueur qui contrôle Rome pioche une carte parmi les votes du gagnant. Le contrôle de Rome est donc très intéressant car il a une grande influence sur la politique.

Globalement, il existe 2 façons de gagner. En controlant Rome ou en faisant des points de victoire ailleurs.

Notre partie a duré 6h30 à 6 joueurs (c'est le max). Les règles sont assez simples, mais les phases négociation entre joueur et votes sont assez consommatrices de temps. Jeu sympa, subtil, mais long (un peu trop).


Walenstein (pas de lien)
Jeu édité uniquement en Allemagne et en allemand. Fort heureusement, celui qui l'a amené avait imprimé une traduction des règles trouvée sur le net. Je dois pouvoir vous l'obtenir si quelqu'un voulait acheter le jeu (et arrivait à le trouver).

C'est un jeu de gestion et de conquête militaire dans les landers allemands au temps du moyen age. Le jeu est divisé en 43 provinces réparties dans 5 régions.
Au début du jeu, chaque joueur (enfin à 6 joueurs) tire 7 régions au hasard. Il les possède immédiatement. Chaque joueur réparti ensuite à tour de rôle ses groupes d'armées pré-définis (un groupe de 5, 2 de 4, 2 de 3 et 2 de 2, de mémoire), dans l'ordre qu'il souhaite.

Il y a 4 saisons par année et le jeu dure 2 années. Sur les 4 saisons, seules les trois premières donnent lieu à des actions, l'hiver étant dédié au comptage de points et à la résolution de la nourriture (ou de la famine) de la population.
Il y a une carte "évènement spécial" par saison. On voit les 4 cartes qui sont à venir, mais c'est seulement au début de la saison que l'on sait laquelle va être appliquée à ce tour de jeu. Lors de l'hiver, ca n'est pas l'effet de la carte qui est appliqué, mais le chiffre en bas de la carte, qui représente la quantité de blé à sortir pour nourrir la population.

Le fonctionnement des actions à chaque tour est très original. Il y a 10 actions chaque tour. Chacun a devant lui un plateau avec 10 cases (une pour chaque action) qui ont la taille des cartes de province. De plus, sur le plateau de jeu, il y a aussi un échéancier de 10 places sur lequelle sont placées les 10 cartes représentant les 10 actions possibles. Les 5 premières sont placées face visible, et les 5 dernières face caché. La résolution se fait en appliquant dans l'ordre les cartes actions à tour de rôlé.
Les 10 actions sont :
Contruire un chateau pour 3 tunes
Contruire une église pour 2 tunes
Contruire un comptoir pour 1 tunes
Récolter du blé
Récolter de l'or
5 renforts pour 3 tunes
3 renforts pour 2 tunes
Déplacer une armée OU un renfort pour une tune
Attaque A
Attaque B

Chaque joueur va placer face cachée sur son propre échéancier des cartes provinces. Une par case, il y a des blancs pour compléter si le joueur n'a pas assez de cartes province.

Résolution du tour saisonnier.
L'ordre de jeu des joueurs est tiré au hasard pour chaque saison.

On pioche et on retourne une carte évènement. Par exemple : Mauvaise récolte dans le Brandenburg, toutes les provinces du Brandenburg rapportent 2 de blé de moins que normalement. Il y a globalement des plus et des moins aux récoltes, aux recrutements et aux levées d'impôts. Les effets s'appliquent soient à une région compléte, soit à une province unique.

Ensuite, on applique la première carte action de l'échéancier du plateau. Par exemple, levée d'impôts. Le premier joueur retourne la carte de province qu'il avait placé sur son échéancier à la case Levée d'impôts. On regarde combien cette province rapporte de fric, il encaisse, et chaque joueur fait cela à tour de rôle.
Puis, deuxième action (toujours visible) etc, jusqu'à la 5ème. Jusque là, tout est relativement prévisible. Chaque action planifiée doit forcément être exécutée si c'est possible. Un déplacement doit impliquer au moins 1 pion vers une case vide ou en possession du joueur (tout en laissant forcément une unité dans la case de départ) et une attaque implique aussi forcément au moins une unité.

Cela donne parfois des situations un peu coton, dans la mesure où un autre joueur peut avoir bougé sur la dernière case libre, ou les cases autour de la province forcée d'attaquer ont pu recevoir masse renfort.

La résolution des combats est assez originale. A "l'initialisation du jeu", chaque joueur met 7 pions d'armée en tas. On prend tous les pions ensemble, et on les verse dans la tour de combat. C'est une tour en carton avec des barres à l'intérieur. Chacun récupère les pions qui ressortent dans le réservoir en bas. Ce sera les réserves de combat pour la suite.
Un combat oppose toujours 2 joueurs. Chacun des joueurs donne les pions impliqués pour le combat et ils sont versés en même temps par l'attaquant dans la tour.
On compte ce qui ressort de ces couleurs (on laisse les autres couleurs dans le receptacle, ils seront ajoutés au prochain combat de cette couleur). Si les deux camps ont le même nombre de pions qui ressort, la province est dévastée, tous les batiments construits sont détruits, et elle redevient neutre.
Sinon, celui qui a le plus de pions qui sont ressortis installe le delta sur la province du combat et prend (ou garde s'il défendait) le contrôle de la carte.

Ce système est intéressant dans la mesure où si tous vos pions restent dans la tour, vous perdez le combat, mais vous avez alors une bonne réserve potentielle pour un combat suivant, ce qui équilibre sur le long terme.

Là où le système est assez vicieux, c'est que vous pouvez vous faire bouffer la province pour laquelle vous aviez prévu la récolte ou les impôts. Vous êtes alors bien baisé pour ce tour. De même, on ne peut jamais faire deux actions dans la même saison sur la même case. Donc pas de renfort + attaque, et sur une province juteuse en blé ou en tunes, vous devez généralement sacrifier une saison de renforcement/déplacement de renfort vers) ou risquer de vous la faire bouffer.
Bien évidement, certains tours sont beaucoup plus cotons, par exemple quand la plupart des évènements militaires (renfort, attaques, déplacement) sont programmés dans les 5 cartes cachées de l'échéancier. Dur de tabler sur ce qui va se passer.

En hiver, on regarde le coût en blé de l'hiver, et chaque joueur doit en plus sortir 1 blé par province contrôlée. S'il n'a pas assez pour nourrir tout le monde, il y a des pions paysans révoltés placés (qui aideront tout attaquant "libérateur" de cette case), et éventuellement des révoltes avec perte de contrôle de la province.

A la fin de l'hiver, on compte les points (le système se rapproche un peu des colons de cathane). Chaque province rapporte un point. Chaque batiment rapporte un point. Ensuite, on regarde qui a le plus gros contrôle dans chaque région par taille de batiment. Celui qui a le plus grand nombre de chateaux gagne, si égalité on regarde les églises, si égalité les comptoirs. Le dominant gagne 3 points.

La partie a duré environ 4h, dont une à mettre en place et découvrir les règles pour ceux qui ne connaissaient pas. Compter 3h pour des chevronnés. Le jeu est intéressant est change pas mal de ce que je connaissais comme système. Mais ca n'était pas transcendant non plus.


Descent
Voir post de moi-même un peu plus bas dans le thread.


Wanted
Jeu archi connu des pratiquants de jeux basé sur des cartes "spéciales".

Les rôles du jeu sont tirés aléatoirement et la répartition dépend du nombre de joueurs. Pas intéressant (ou même possible il me semble) à moins de 5.
Il y a : un shériff, un ou des adjoints, un ou des hors la loi, éventuellement un ou plusieurs renégats.

Pour gagner il faut :
Pour le shériff : rester en vie et tuer les hors la loi et le renégat
Pour les adjoints (deputy) : rester en vie et tuer les hors la loi et le renégat et que le shériff soit vivant
Pour les hors la loi : rester en vie et tuer le shériff
Pour les renégats : rester en vie et tuer le shériff mais seulement quand il ne reste ni adjoints, ni hors la loi. Si le shériff meurt et qu'il reste un hors la loi ou un adjoint en vie, le(s) renégat(s) a perdu.

Une fois que chacun a son rôle, chaque joueur reçoit deux cartes de personnage. Il en choisit une pour son personnage, et l'autre, retournée, servira de compteur de points de vie. Les personnages ont 3 ou 4 points de vie, et ont tous un pouvoir particulier. Le shériff gagne un bonus d'un point de vie par rapport aux autres.

Wanted est un jeu où la position des joueurs traduit une notion de distance. Les joueurs placés immédiatement à côté de vous sont à une distance de 1. Leurs voisins (vous non compris) sont pour vous à une distance de 2, etc... Vous pouvez toujours tirer sur un joueur à une distance de 1 pour vous. Pour tirer sur les gens qui sont plus loin, il faut poser une carte arme sur la table. Les armes ont toutes une portée différente (de 2 à 5). Les chevaux sont des objets et permettent pour certains d'augmenter votre portée et pour d'autres de vous placer à une distance plus grande par rapport aux autres.

A chaque tour, un joueur commence par piocher 2 cartes, sauf pouvoir spécial (style piocher 3 cartes et en reposer une au choix sur la pioche). Ensuite il joue autant de cartes qu'il veut. Il est cependant limité à un seul tir (carte BANG !) par tour, sauf flingue spécial ou pouvoir spécial.
Quand un joueur se fait tirer dessus (qu'il se prend un BANG !), pour éviter de perdre un point de vie, il doit jouer une carte RATE !
A la fin du tour, le joueur ne peut garder en main qu'un nombre de cartes égal à son nombre de points de vie, il doit défausser le reste.

Quand un joueur meurt, il montre son rôle. Si le shériff plombe un adjoint, il doit jeter toutes ses cartes. Si quelqu'un, n'importe qui, plombe un  hors la loi, il reçoit la prime, et pioche 3 cartes.

Il y a pas mal d'autres cartes qui rajoutent des effets marrants, comme la dynamite qui se passe comme une patate chaude et qui pète aléatoirement, la prison, les attaques d'indiens, etc...

Voilà, le jeu est globalement assez simple. Ajouter du roleplay est bien sûr fortement conseillé. En début de partie, tous les joueurs déclarent généralement au shériff qu'ils sont tous des fidèles adjoints, mais il faudra attendre que ca commence à canarder pour se douter des rôles de chacun, la certitude ne pouvant être obtenue qu'à la mort d'un perso.

A 7, la première partie, où je jouais le shériff s'est terminée en 45 minutes, dont 10 d'explication de règles.
A 7 toujours, la deuxième partie a vu la victoire d'un renégat (assez rare) au bout de 50 minutes. Une partie classique dure plutôt 30 minutes. C'est un jeu vraiment agréable, sauf quand on se fait éliminer très tôt, auquel cas on se fait chier à attendre la fin (ou on fait autre chose).


A venir : Funkenschlag.

se parti de couilles molles, le PS

Re : Avis sur des jeux de plateau

Guerilla me semble pas mal... Je vais me renseigner. Je suis plutôt un joueur de jeu de plateau "old school" et j'adore les jeu de plateau ou l'on peut rajouter une petite dimension roleplay. J'ai fait un post sur mon blog à ce sujet récemment.

Le dernier que j'ai acheté (mais pas encore testé) : les Colons de Catane version cartes pour 2 joueurs.

3 Dernière modification par Lavictoireenchantant (14-05-2007 16:18:57)

Re : Avis sur des jeux de plateau

Comme je l'ai dit sur ton thread, je ne suis pas un fan des colons de cathane. Déjà, e trouve que le jeu est trop puzzle (on dirait du pipemania) et que le hasard y a une trop grande influence (à mon goût en tout cas). Et surtout, j'y ai trop joué :-). En plus, je trouve les pions super laids.

Si tu ne les as pas encore, tu peux par contre acheter quelques extensions quand tu te lasses du jeu, ca renouvelle l'intérêt.

Attention, pour guerrilla, je pense que c'est intéressant à partir de 5 (2 rebelles, 2 gouv et un mercenary) ou plus. Il faut donc avoir des amis et parler anglais, je ne suis pas sûr que le jeu existe en version traduite.
En roleplay, tu peux faire comme un Junta, tout le monde prend l'accent sud américain pour commenter le jeu, ca agrémente pas mal (hier, un joeur avait une monstrueuse pile gouvernementale et lynchait les piles rebelles une par une, le joueur commentant chaque fois "les interventions d'Alvarez le boucher" (les leaders ont des noms). Quelques accessoires type foulard/casquette-lunettes noires peuvent agrémenter, mais ca reste beaucoup moins roleplay qu'un Junta.

se parti de couilles molles, le PS

4 Dernière modification par Sawn (14-05-2007 16:28:42)

Re : Avis sur des jeux de plateau

Moi je veux bien des sites qui notent ce genre de jeux et si possible français. Des bons sites français où trouver les infos et acheter quoi, parce que depuis peu j'en parle avec mes ami(e)s d'acheter des jeux de rôles ou de société qui sortent de l'ordinaire et vachement plus sympas. (Des jeux avec tout le contenu disponible dès le départ. J'peux pas plonger mes potes à acheter du Warhammer 40K, je cherche plutôt du Space Crusade tout dispo dans la boîte en somme)

Les jeux de cartes style magic ou autre m'intéresse aussi

Re : Avis sur des jeux de plateau

Dans le genre Space Crusade, on a joué à Descent. Enfin pour ma part j'ai fait spectateur et remplaçant pendant que le joueur était de corvée de barbecue.
C'est un Hero quest (même principe qu'un space crusade, mais med fan) avec 4 persos qui avancent dans un donjon en cassant du monstre. Le donjon se construit au fur et à mesure qu'ils découvrent les couloirs dans leur ligne de vue. Ca ressemble pas mal au jeu vidéo Diablo, avec retours en ville et re-téléports (sorte de points de sauvegarde).
Un des participants doit faire le maitre du jeu et ressemble quand même beaucoup à un JdR avec des pions pour manifester les situations au lieu d'être purement papier/imagination.

se parti de couilles molles, le PS

6 Dernière modification par reblochon (14-05-2007 17:46:32)

Re : Avis sur des jeux de plateau

CampyLo.B a écrit:

Guerilla me semble pas mal... Je vais me renseigner. Je suis plutôt un joueur de jeu de plateau "old school" et j'adore les jeu de plateau ou l'on peut rajouter une petite dimension roleplay. J'ai fait un post sur mon blog à ce sujet récemment.

Le dernier que j'ai acheté (mais pas encore testé) : les Colons de Catane version cartes pour 2 joueurs.

Putain mais on est copain alors ! Ouais amirauté, surtout avec un arbitre qui permet de voir les coups cachés (deplacement, message radio intercepté, sous marin, etc) ca demoule fort.

Tiens regarde ce que j'ai acheté sur EBAY.

http://pix.nofrag.com/1f/fd/755c557c4c5e31e91dd965367745.jpg

J'en ai meme pris deux (dont un n'a jamais servi) au cas où et l'extension avec les motos (neuf avec l'emballage autour).

« Je suis né d'un con, je mourrai comme un con » El Comandante Rebleauchón

Re : Avis sur des jeux de plateau

reblochon a écrit:

Putain mais on est copain alors ! Ouais amirauté, surtout avec un arbitre qui permet de voir les coups cachés (deplacement, message radio intercepté, sous marin, etc) ca demoule fort.

Tiens regarde ce que j'ai acheté sur EBAY.

J'en ai meme pris deux (dont un n'a jamais servi) au cas où et l'extension avec les motos (neuf avec l'emballage autour).

Je connaissais Car Wars de Steve Jackson mais pas celui-ci. Ca à l'air bien sympa. L'editeur c'est qui ?

Si un jour tu tombes sur un Circus Imperium, tu peux l'acheter les yeux fermés.

Re : Avis sur des jeux de plateau

C'est games workshop bien sur ! Ce jeu est l'ancetre de Car Wars. Beaucoup plus simple et arcade. 15 minutes pour expliquer les regles et avec le feuillet de recapitulation tu peux jouer. Meme avec des gamins de 10 ans. Ensuite tu peux ajouter des tas de trucs si tu veux le rendre plus complexe (ajout de camion, sidecar, nouvelles armes, etc) ou avoir des vehicules 100% custom (ce qu'on a fait avec des potes).

« Je suis né d'un con, je mourrai comme un con » El Comandante Rebleauchón

9 Dernière modification par Sawn (14-05-2007 21:55:34)

Re : Avis sur des jeux de plateau

Je me suis commandé quelques jeux. J'donnerai mon avis perso si ca intéresse mais je pense que moultes de vous ici bas on déjà testé :

Munchkin
Munchkin 2 : Hachement mieux
Tannhäuser
World of Warcraft : le jeu de plateau
Zombie Town

Je vais voir Descent ca m'intéresse. Merci en tout cas déjà pour ce début smile

EDIT : J'l'ai commandé.

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Re : Avis sur des jeux de plateau

Zoon, wargame marrant à jouer à 2, rapide avec des règles qui tiennent sur un post-it.

Mythos, jeux de cartes sur Chtulhu, comme le JDR, les parties durent pas mal de temps comme la préparation (minimum une heure pour préparer un deck c'est chiant) mais les parties sont carrément trippantes pour un jeu de carte. Pas de limitation du nombre de joueurs. Trouver les cartes relève de la pure folie.

AVP, jeux de carte à jouer à quatre (à moins c'est pas super) mais 30 pages de règles bien relou à lire avant. Ca part dans tous les sens, ça putifie sévère et ça finit souvent n'importe comment.

Re : Avis sur des jeux de plateau

jean a écrit:
jean a écrit:

Dans le genre Space Crusade, on a joué à Descent. Enfin pour ma part j'ai fait spectateur et remplaçant pendant que le joueur était de corvée de barbecue.
C'est un Hero quest (même principe qu'un space crusade, mais med fan) avec 4 persos qui avancent dans un donjon en cassant du monstre. Le donjon se construit au fur et à mesure qu'ils découvrent les couloirs dans leur ligne de vue. Ca ressemble pas mal au jeu vidéo Diablo, avec retours en ville et re-téléports (sorte de points de sauvegarde).
Un des participants doit faire le maitre du jeu et ressemble quand même beaucoup à un JdR avec des pions pour manifester les situations au lieu d'être purement papier/imagination.

PUTAIN LAVICTOIREENCHIANT tu m'as hacké mon compte !

Alors la tique, on s'est raté en éditant mon message ?

se parti de couilles molles, le PS

Re : Avis sur des jeux de plateau

Ca va quand même devenir vite relou votre numéro de duettiste.

Mais en vrai je m'en fous complètement

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Re : Avis sur des jeux de plateau

Faudrait qu'un d'entre les deux aie un éventail en papier.

I take a look at my enormous penis
and my troubles start melting away

Re : Avis sur des jeux de plateau

Quoi ? C'est pas drôle un duo comique ?
Je fais le crétin politisé de gauche et il fait le chien apolitique de droite qui me sent le cul et qui me suit à la trace pour me pisser sur les chaussures.

se parti de couilles molles, le PS

15 Dernière modification par Imax (16-05-2007 08:59:15)

Re : Avis sur des jeux de plateau

Non mais c'est toi qui n'est pas drôle connard multicompte. T'es quand même une belle grosse fiente de te la jouer victime quand tu passes tes journées de merde à poster ta propagande qui sent le fion de Geneviève de Fontenay.

EDIT: Sinon ton article sur les jeux de plateau est bien, tu vois quand tu veux.

PUTEDEPUTEDEPUTE

Re : Avis sur des jeux de plateau

Imax a écrit:

Non mais c'est toi qui n'est pas drôle connard multicompte. T'es quand même une belle grosse fiente de te la jouer victime quand tu passes tes journées de merde à poster ta propagande qui sent le fion de Geneviève de Fontenay.

EDIT: Sinon ton article sur les jeux de plateau est bien, tu vois quand tu veux.

Continue de faire rire Brice le surfeur. Quand je vois un rebelle de la life qui fait pipi par terre quand on veux lui faire ses lacets et qui fait le justicier (bouh le vilain multicompte masqué, c'est interdit et immoral), je te jure que j'en ai les larmes tellement j'en rigole.

se parti de couilles molles, le PS

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Re : Avis sur des jeux de plateau

Pour moi le top reste talisman à plein, space hulk à 2.
Doom the boardgame à l'air classe aussi.

Quelqu'un a testé Tannahauser?

Ca a l'air cool battle cars Reblochon. Y'a Dark Future aussi dans le même genre, lui aussi inspiré de Highway Warrior (avec les mêmes dessinateurs, essaye d'en chopper un pas cher ça te plairait surement Reblochon). Je doit avoir les règles en scan si ça t'interesse pour jeter un oeil.
Par contre cars wars est US, GW = anglais, et les deux Steve Jackson ne sont pas les mêmes.
Car wars j'avais eu l'édition française de chez Siroz, c'était sympa mais en effet assez complexe.

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Re : Avis sur des jeux de plateau

J'ai recu mon bordel a part Descent... A mon avis les premières parties vont être très longue le temps de piger tout les mécanismes de base.

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Re : Avis sur des jeux de plateau

Cool tu me dira pour Tannahauser.

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Re : Avis sur des jeux de plateau

Je peux juste te dire que le contenu est très joli pour l'instant à défaut d'avoir fait une partie.

Re : Avis sur des jeux de plateau

Y a Baston aussi qui est vachement marrant. Mais il faudrait que Zorck decide de me scanner le plateau et les regles, bordel ! (meme une photo HD bien cadrée)

Je vais rechercher Dark Future. Les regles ca m'interesse.

En fin de compte, je crois que je suis plus fan des regles que d'un jeu en lui meme. J'ai plus lu que joué !

Ave tenebrae aussi etait bien comme jeu. A lèepoque le genre de certaines troupes etait original

Sinon, jèai le bon vieux ZARGOS LORDS et l'extension avec le chateau et samourai (de la famille des Cry Havoc)

allez voir la ludotheque de Bruno Faidutti

« Je suis né d'un con, je mourrai comme un con » El Comandante Rebleauchón

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Re : Avis sur des jeux de plateau

C'était du bon cry havok et compagnie en effet. Si un jour je les trouve a un prix (et un état) correct, je prends. Je te mets les règles de dark future quelque part.
Si vous avez du bon matos ou des potes imprimeurs, j'ai tout space hulk (1 + add ons,  et 2) et tout talisman (tout les addons + trucs non officiels) en bonne qualité (genre gros png) au cas ou ça vous branche. Ah tiens ça me rappelle deux trucs: y'avait des mecs qui bossaient sur un site pour jouer à talisman online, faudrait que je retrouve pour voir si c'est finalisé, et il me manque l'extension de dark future en vrai papier.

Re : Avis sur des jeux de plateau

reblochon a écrit:

Ave tenebrae aussi etait bien comme jeu. A lèepoque le genre de certaines troupes etait original

+1. Le camp du magiocrate, au début, il fait toujours un peu racho. Et puis quand on commence les invoques au dessus de la faille et qu'on commence à relever du skel en masse du cimetière, ca a tout de suite plus de la gueule. Surtout quand ces pédales d'impériaux commencent à disbander en face.

reblochon a écrit:

Sinon, jèai le bon vieux ZARGOS LORDS et l'extension avec le chateau et samourai (de la famille des Cry Havoc)

L'extension Viking est très sympa. Y a les combats navaux et les débarquements.

Mais le must restait Croisade. Un chateau de templier nettement plus intéressant que le chateau de base. Masse nouveaux pions anglais, et surtout nos amis les sarrasins, qui déchiraient bien. Souvenir souvenir.

se parti de couilles molles, le PS

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Re : Avis sur des jeux de plateau

y a un space hulk en java jouable par PBEM ... mais bon faut vraiment aimer parce que franchement c est une torture !

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