Sujet : Force on Force
Un Wargame par "Ambush alley games" publié chez Osprey, célèbres pour leur ligne de bouquins militaires.
Le jeu se veut moderne et réaliste.
On y joue des petits combats, genre 20 jihadistes contre une dizaine de Marines.
On peut aussi jouer des engins divers allant de la jeep jusqu'aux ou hélicos de combat.
L'échelle n'est pas fixe, on peut jouer du 10 au 28mm.
Pour le désert peu importe, mais pour les scénarios guerre froid très urbains, il vaut mieux privilégier une petite échelle ne serait ce que pour la taille des décors.
C'est novateur comme système, loin d'un paquet de jeux tournants encore sur des systèmes années 80 avec des tableaux dans tous les sens.
Ici, les développeurs sont partis de deux concepts:
-les armes modernes ont la portée nécessaire pour tuer sur toute la table de jeu. Donc pas de tableaux de caracs d'armes. Un soldat = un dé de tir. Une LMG en donnera 2 de plus à l'escouade etc.
-les soldats eux mêmes sont plus important que leur matos, et le type de dés change en fonction de son entrainement.
Les actions:
Une escouade peut bouger et tirer, tirer sans bouger, tirer puis bouger ou bouger plus vite sans tirer.
Tir, sauvegarde, test d'initiative, jet de moral... Sont tous réussis sur un 4+
Là où ça change, c'est que la qualité et l'entrainement de vos soldats est pris en compte:
Les troupes irrégulières (rebelles divers, talibans, somaliens...) utilisent un D6.
Les troupes standards un D8
Les vétérans un D10
Les troupes d'élites un D12
Du coup, 4 SAS qui tirent vont lancer 4 D12 et donc les 4+ seront bien plus simples à avoir qu'avec vos 10 talibans qui lanceront des D6.
Encore plus fort, on compare les dés d'attaque contre les sauvegardes:
Si on reprend l'exemple des SAS vs talibans, tous les tirs qui font plus de 6 ne seront pas sauvables par les talibans (des headshots en gros)...
C'est le même principe pour le moral, sauf qu'il n'est pas dépendant de la qualité des troupes:
vous pouvez jouer des talibans mal entrainés et mal équipés mais fanatiques, ils auront le max au moral car n'ont pas peur de la mort.
On a ensuite quelques modificateurs bien sentis et facile à retenir:
+1 dé de tir si vos troupes sont blindés de munitions
-1 si on est pauvre en munitions
+1 si les armes utilisées sont nettement supérieures à celle de l'ennemi (genre auto vs bolt action. Famas contre AK ne compte pas)
Et quelques autres.
Un squad aura au max 10 dés quelque soit les modificateurs, donc on privilégie les petits squads, vous aurez 10 gars au max par squad.
Certaines armes vont forcer direct un test de moral (genre mitrailleuse sur trépied, tir de sniper, artillerie...) car elle vont forcer l'adversaire à se cacher.
La gestion des blessures:
Là aussi ça change des autres jeux.
Si un squad se prend X touches, il fait X sauvegardes (avec quelques modificateurs comme les veste en kevlar et le couvert).
Si il en loupe, test de "qualité" pour voir si ils se mettent à couvert direct.
En début du prochain tour, on lancera sur la table des blessures pour chaque touche non sauvée: On peut avoir des morts, des blessés grave, des blessés légers et des sauvegarde complètes.
Les blessés légers ne changent pas grand chose, en revanche les blessés lourds sont une plaie et font perdre direct un tour au squad concerné (le temps de le panser etc.).
On ne peut pas abandonner les blessés bien sur.
Les morts vous font faire un test de moral direct, mais sont au final moins pénalisants que les blessés qui vont aussi vous ralentir.
Pour retirer les pertes, on considère que si le gunner qui tient la minimi se fait tuer, son voisin peut la récupérer. Si le sergent se fait tuer, le caporal devient sergent etc. Du coup on attribue les pertes comme on veut.
Mais ça c'est... Pour les réguliers. Pour les irréguliers, il faut faire un jet de dé pour voir qui prend: si le leader meurt, c'est test de moral pour voir si ça déserte pas, et si le rpg est mort on considère qu'ils savent pas l'utiliser.
Selon les scénarios on peut évacuer les blessés et repartir avec un squad de mecs valides.
Enfin, si un squad se prend autant de touches que de membre, il est directement éliminé (à moins que vous envoyez un medic qui soit à portée en début de tour prochain...).
Exemple de table Afghanistan:
Action - Réaction - overwatch:
Le jeu est très fluide: on ne s'endort pas pendant que l'adversaire joue:
Le joueur ayant l'initiative annonce une action, le joueur en face peut annoncer une réaction, on fait un jet d'initiative et celui qui l'emporte fait son action en premier.
Par exemple, on peut courir d'un bâtiment à un autre. Si les ennemis loupent leur jet d'initiative, ils ne pourront plus tirer car plus de cibles.
Enfin, il y a l'overwatch: les troupes ayant des D6 n'y ont pas droit, donc seuls les soldats réguliers et supérieurs peuvent l'utiliser.
Un squad en overwatch ne bouge pas et ne peut que réagir aux actions des ennemis, cependant il réagit en premier si il réussit son test, et surtout, il peut réagir aux réactions ! (C'est le passage compliqué du jeu).
Par exemple, le squad de marines A essaye de passer d'un bâtiment à l'autre, couvert par le squad de marines B en overwatch.
Les talibans essayent d'ouvrir le feu sur les squad A, le squad A va faire son jet d'init pour savoir si ils réussissent à passer avant que les talibans tirent, et le squad B va faire son jet d'init pour savoir si ils tirent sur les talibans avant qu'ils aient pu tirer également!
Si tout se passent bien, les marines foncent vers leur couvert, les talibans épaulent et... Se font allumer.
Du coup ça force à jouer avec une bonne partie de sa team en tir défensif pour couvrir ceux qui avancent (contrairement aux jeux où on joue tour à tour où l'on fait foncer tout le monde sans se poser de questions).
Réactions multiples:
Autre grosse différence avec les systèmes de jeu classiques, on peut réagir plusieurs fois !
Un squad qui a réussi son jet d'init et réagit à un mouvement ennemi, peut toujours réagir à une autre action ennemie tant qu'il ne loupe pas son test.
Il aura un dé en moins à chaque nouvelle réaction (si vous avez 3 types avec Des M4, ils auront 3 dés à la première réaction, puis 2, puis 1. Ils ne pourront donc réagir que 3 fois, ensuite ils n'auront plus le temps ou seront en train de recharger...)
Ça c'est pour les réguliers: les irréguliers ont droit à une seule action ou réaction par tour, ce qui limite fortement.
Réguliers vs Irréguliers:
Les soldats non réguliers sont franchement mauvais, déjà une simple différence D6 contre des D8 fait mal coté stats (alors quand on est en D6 vs D10 ou 12, c'est l'horreur).
Pas d'overwatch et une seule réaction, ça limite à mort.
Mais ils ont en général le nombre et la position: les conflits sont souvent chez eux. Etre en position défensive aide pas mal.
Pour représenter le nombre, il y a des "hot spot" que les réguliers doivent plastiquer/nettoyer à la grenade, sinon les squads perdus d'irréguliers reviennent tous les X tours...
Ça représente les tunnels vietcongs ou entre les maisons d'une ville par exemple.
Il y a bien sur des engagements entre réguliers de même niveau également.
Les parties sont donc assez courtes et sanglantes, sans temps morts.
Ça me parait réaliste car des troupes de choc peuvent faire un vrai carnage mais n'ont pas le droit à l'erreur vu leur nombre réduit, chaque perte sera mal vécue.
Scénars et listes:
Il n'y a pas de points d'armée et on ne peut pas faire d'affrontement à la warhammer genre X points de gars rencontrent une armée équilibré.
En même temps les combats ne le sont que rarement, on est plus en Grèce antique avec les armées qui se donnent rendez vous pour se foutre dessus.
Le jeu se prête bien aux affrontements asymétriques, et il y a pas mal de bouquins de scénario dispo: Malouines, Afghnistan, "What if?" guerre froide, Vietnam, somalie, Irak, Irak le retour, opérations de la CIA en Amérique du Sud ou en Afrique...
Y'a le choix.
Cependant l'absence de liste force à jouer des scénarios à objectifs. C'est plus varié et souvent plus intéressant, mais on est moins libre coté composition des forces en présences et il faut une petite préparation du terrain (et pas 2 arbres qui se battent en duel sur une plaine).
Ensuite, il faut aussi un paquet de marqueurs (blessures non résolues, blessés légers, blessés lourds, overwatch, troupes qui ont déjà tiré ce tour... Mais avec des petits dés de couleur ou de bêtes marqueurs papier ça passe).
Cartes d'évènement:
Selon le scénar, quand un 1 est lancé sur un test de réaction, on tire une carte d'évènement. Il y en a des génériques, et des spécifiques aux bouquins joués.
Ca va du flingue qui s'enraye et vous enlève un dé de tir à la vidéo youtube des exactions de votre armée qui va vous faire baisser le moral.
L'influence est limitée mais ça rajoute un peu de variété.
Coté matos, on trouve de tout dont pas mal de trucs originaux, genre les russes des forces spéciales avec les supers casques "Maska" avec visière pare balle (15mm):
magnifique casque de robocop rétro-futuriste:
Tout les blindés existant, dont ceux qu'on connait bien dans les BF genre Tunguska:
Bradleys:
Et leurs potes:
Il y a aussi de belles gammes en 28mm avec par exemple des légionnaires français:
(On peut se faire une petite force Fr, y'a de tout* jusqu'aux Gazelles/VAB et de quoi tirer en roulant bien sur).
Ou troupes russes & US en NBC années 80:
Et bien sur USMC, Talibans, Irakiens...
Prochain achat: de quoi faire des scénars guerre froide avec les anglais de la BAOR, du Ricain, de l'allemand de l'Ouest, et la marée Soviétique avec des T80, BTR... En 15mm.
*Bon y'a pas la Kangoo camo encore.