Re : KSP
KSP, le jeu qui doit aider la NASA pour ses futurs projets.
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KSP, le jeu qui doit aider la NASA pour ses futurs projets.
J'enlève la question sur l'écartement, je viens de voir les struts.
Voilà, vive les struts. Tu veux le .craft quand même ?
J'ai fini d'installer les panneaux solaires
A part installer une station spatiale, l'objectif actuel de mon programme spatial est d'aller orbiter autour de toutes les planètes du système avec un sonde générique, pour faire de la science.
Lorsque la sonde destinée à Dres arrive à destination, le commande center se rend compte qu'il reste suffisamment de carburant pour tenter de se poser. Bien sûr, la sonde n'est pas prévue pour cela, mais au prix de deux panneaux solaires détruits, la voici installée pour un moment à la surface de Dres.
J'ai fini par acheter le jeu.
hier j'ai fait un vol sur Minmun, tout c'est bien passé jusqu'au dernier moment, au retour sur Kerbin où je m’aperçoit que j'ai oublié le parachute.
Et merrrde.
Si tu t'en rends compte avant de rentrer dans l'atmo, tu peux toujours te coller en orbite basse, et venir chercher ton kerbal avec un autre engin (en utilisant l'EVA pour passer d'un pod à l'autre). C'est le genre d'improvisation a l'arrache qui me plait bien dans KSP.
C'est pour ça (et par masochisme sans doute) que je n'utilise pas de sondes comme certains BENOU ici, mais que je m'évertue à faire des missions habitées avec retour sur Kerbin.
Sinon une petite liste de mods de référence récupérée sur CPC :
Les incontournables
Squad Texture Reduction Pack. Version compressé des textures par défaut, aucune perte de qualité, gain considérable en temps de chargement/transition et RAM utilisée. A ce jour, je cherche encore une explication, pourquoi ce n'est pas dans le jeu par défaut ?
Kerbal Engineer. Absolument incontournable, fournit quantité d'informations sur les vaisseaux telles que le fameux delta-v, le rapport poids/puissance (sur chaque corps céleste), mais aussi en vol comme les valeurs d'apo et periapsis, la vitesse au sol, le temps d'impact, etc... Largement configurable.
Kerbal Alarm Clock. Petit outil aussi bête qu'indispensable qui vous évitera de rater un moment important telle que le passage au periapsis, le changement de SOI, un noeud de manoeuvre, la Bar Mitzvah du petit dernier, etc... En gros, ça coupe le time warp avant qu'il soit trop tard.
EnhancedNavBall. Juste une amélioration de la navball par défaut, avec ajout des vecteurs normaux et radiaux, vecteur opposé au noeud de manoeuvre et "ghosting" des vecteurs principaux (affiche dans quelle direction ils sont)
Precise Node. gestion fine des nœuds de manœuvre, et d'autres trucs utiles.Les populaires
MechJeb. Pilote automatique. LE mod à controverse, fournit pas mal d'infos mais surtout peut tout faire à votre place, de la mise en orbite à l'exécution des noeuds en passant par les atterrissage et les transferts vers d'autres corps. Utile pour "voir" comment réaliser certaines tâches ou automatiser les répétitives, vicieux parce qu'on a vite fait de le regarder jouer sans jamais progresser. Choisis ton camp, camarade, et sache que c'est une source inépuisable de débats stériles entre les pros et les antis.
Kethane. Ajout d'une ressource, le Kethane, disponible par endroits sur tous les corps du système. Il faut d'abord scanner la surface à la recherche de poches, envoyer une foreuse extraire le Kethane, et utiliser un convertisseur électrique pour le transformer sur place ou en orbite en n'importe quel carburant.
SCANsat. Permet de scanner les surfaces et établir des cartes détaillées de la topologie du terrain, des biomes et des anomalies à visiter.
B9, Nova Punch et KW Rocketry. Les 3 packs de pièces les plus populaires, loins d'être les seuls ceci dit. Plein plein plein de nouvelles pièces pour construire encore plus de vaisseaux et d'avions.
Procedural Fairings. Permet d'enfermer la charge de votre vaisseau dans une "tête d'ogive". Purement esthétique, sauf avec le mod FAR:Les réalistes
Attention, réalisme=difficulté.Ferram Aerospace Research (FAR). Gestion plus réaliste et complexe de la physique aérodynamique.
Deadly Reentry. Implémentation de la réentrée atmosphérique, avec gestion des G et de la température, ajout de boucliers thermiques. Et de désintégrations. Plein.
Mission Controller Ext. Gestion financière du programme spatial, avec des missions à réaliser pour du pognon et un cout à la construction des fusée (et leur désintégration).Les "ça sert à rien mais c'est joli"
Clouds and night lights. Ajout de nuages sur les corps qui ont une atmosphère, et des lumières sur le coté nuit de Kerbin. Joli comme tout.
Chatterer. Ajout d'échanges radio incompréhensibles entre Kerbals. Aussi inutile qu'indispensable.
Universe replacer. Améliorations graphiques en tout genre, si votre PC peut l'encaisser. Lire le thread.
Kerbin City. Projet communautaire qui ajoute une ville sur Kerbin, les batiments étant modélisés par des joueurs. Régulièrement mis à jour, lire le thread.
Oh putain, il me faut Chatterer. Ça ne baise pas le mod carrière tous ces trucs ?
Pour les mods qui rajoutent des parts, soient ils sont 0.22-compliants et les parts sont intégrés dans l'arbre de techs existant, soit tu n'y auras pas accès en mode carrière (mais il suffit de bidouiller le part.cfg pour résoudre le problème).
De toute façon ça me parait aussi bien de jouer la carrière en vanilla, le temps de bien s'initier, et de passer en sandbox ensuite pour faire joujou.
Tips : vous pouvez utiliser JSGME pour gérer facilement vos mods, ou bien carrément copier/coller le dossier du jeu pour le blinder de mods en garant le vanilla au chaud.
Kerbal Alarm Clock. Petit outil aussi bête qu'indispensable qui vous évitera de rater un moment important telle que le passage au periapsis, le changement de SOI, un noeud de manoeuvre, la Bar Mitzvah du petit dernier, etc... En gros, ça coupe le time warp avant qu'il soit trop tard.
A ouais ça me parait indispensable.
Sinon j'ai l'impression que la physique part bien en couille quand on accélère le temps. Est-ce que l'on peut rater un gravity-assist à cause de ça ? Mon vaisseau n'a pas suivi la trajectoire affichée quand j'ai foutu l'accélération au max.
Ouais faut éviter le warp x100000 quand changes de SOI (sphère d'influence gravitationnelle), ou que tu passes dans l'atmosphère d'une planète (on peut même passer à travers la planète).
En warp x10000 pas de problème normalement (il réduira tout seul si tu rentres dans une atmosphère).
Moi j'utilise l'auto warp de mechjeb pour pas me prendre la tête, ça me libère les deux mains pour confectionner mes space experience enhancement devices (aussi appelés kerbalspliffs)
Moi j'utilise l'auto warp de mechjeb pour pas me prendre la tête, ça me libère les deux mains pour confectionner mes space experience enhancement devices (aussi appelés kerbalspliffs)
Haha merci pour le tips.
Mais t'en es déjà à faire de l'interplanétaire Kané ?
Je ne suis pas allé plus loin que la 2ème lune, mais je manque de patience.
Quoi? encore 30s avant la prochaine manœuvre ? Allez, warp *10 !
Sinon une petite liste de mods de référence récupérée sur CPC :
Les incontournables
Squad Texture Reduction Pack. Version compressé des textures par défaut, aucune perte de qualité, gain considérable en temps de chargement/transition et RAM utilisée. A ce jour, je cherche encore une explication, pourquoi ce n'est pas dans le jeu par défaut ?
Kerbal Engineer. Absolument incontournable, fournit quantité d'informations sur les vaisseaux telles que le fameux delta-v, le rapport poids/puissance (sur chaque corps céleste), mais aussi en vol comme les valeurs d'apo et periapsis, la vitesse au sol, le temps d'impact, etc... Largement configurable.
Kerbal Alarm Clock. Petit outil aussi bête qu'indispensable qui vous évitera de rater un moment important telle que le passage au periapsis, le changement de SOI, un noeud de manoeuvre, la Bar Mitzvah du petit dernier, etc... En gros, ça coupe le time warp avant qu'il soit trop tard.
EnhancedNavBall. Juste une amélioration de la navball par défaut, avec ajout des vecteurs normaux et radiaux, vecteur opposé au noeud de manoeuvre et "ghosting" des vecteurs principaux (affiche dans quelle direction ils sont)
Precise Node. gestion fine des nœuds de manœuvre, et d'autres trucs utiles.Les populaires
MechJeb. Pilote automatique. LE mod à controverse, fournit pas mal d'infos mais surtout peut tout faire à votre place, de la mise en orbite à l'exécution des noeuds en passant par les atterrissage et les transferts vers d'autres corps. Utile pour "voir" comment réaliser certaines tâches ou automatiser les répétitives, vicieux parce qu'on a vite fait de le regarder jouer sans jamais progresser. Choisis ton camp, camarade, et sache que c'est une source inépuisable de débats stériles entre les pros et les antis.
Kethane. Ajout d'une ressource, le Kethane, disponible par endroits sur tous les corps du système. Il faut d'abord scanner la surface à la recherche de poches, envoyer une foreuse extraire le Kethane, et utiliser un convertisseur électrique pour le transformer sur place ou en orbite en n'importe quel carburant.
SCANsat. Permet de scanner les surfaces et établir des cartes détaillées de la topologie du terrain, des biomes et des anomalies à visiter.
B9, Nova Punch et KW Rocketry. Les 3 packs de pièces les plus populaires, loins d'être les seuls ceci dit. Plein plein plein de nouvelles pièces pour construire encore plus de vaisseaux et d'avions.
Procedural Fairings. Permet d'enfermer la charge de votre vaisseau dans une "tête d'ogive". Purement esthétique, sauf avec le mod FAR:Les réalistes
Attention, réalisme=difficulté.Ferram Aerospace Research (FAR). Gestion plus réaliste et complexe de la physique aérodynamique.
Deadly Reentry. Implémentation de la réentrée atmosphérique, avec gestion des G et de la température, ajout de boucliers thermiques. Et de désintégrations. Plein.
Mission Controller Ext. Gestion financière du programme spatial, avec des missions à réaliser pour du pognon et un cout à la construction des fusée (et leur désintégration).Les "ça sert à rien mais c'est joli"
Clouds and night lights. Ajout de nuages sur les corps qui ont une atmosphère, et des lumières sur le coté nuit de Kerbin. Joli comme tout.
Chatterer. Ajout d'échanges radio incompréhensibles entre Kerbals. Aussi inutile qu'indispensable.
Universe replacer. Améliorations graphiques en tout genre, si votre PC peut l'encaisser. Lire le thread.
Kerbin City. Projet communautaire qui ajoute une ville sur Kerbin, les batiments étant modélisés par des joueurs. Régulièrement mis à jour, lire le thread.
J'utilise celui-là aussi :
http://kerbalspaceport.com/tac-self-destruct-2/ Très pratique, pour ne pas laisser trop de débris.
Charge utile 750 tonnes (20 orange tanks). Bien évidemment full une fois en orbite.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=Gu-yH3dmGQI#t=52[/video]
How to :
[video]http://www.youtube.com/watch?v=oy-boob8xtc#t=514[/video]
Bibliothèque de tutos :
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr … Y8K9iOK1DA
Impressionnant la fusée 750t. C'est plus de l'artisanat là.
Je crois que c'est lui qui a la plus grosse.
Super tuto "visuel" sur le voyage interplanétaire
P'tit tuto sur les transferts inter-planétaires à la louche, powered by MS Paint©
Cordial avertissement à toi cher ami astrophysicien amoureux du logarithme et des fractions dérivatives, je m'excuse par avance de cette approche empirique d'un art aussi délicat que ce ballet cosmologique qu'est le voyage vers de nouveaux mondes, mais comme dit toujours tonton René à l'apéro, "tant qu'ça marche, j'vais pas tortiller du cul pour chier droit". Donc inutile de lire ce qui suit, tu vas te faire du mal.
On va voyager d'une planète A vers une planète B. Ici de Kerbin vers Eve, autrement dit vers une planète plus proche du soleil, mais le principe est exactement le même pour le contraire. Il faut le faire pendant la fenêtre de lancement adéquat: ça n'arrive qu'une seule fois par année solaire de la planète la plus proche du soleil, et ça ressemble à ça:
Vous imaginez une tangente sur la trajectoire de la planète intérieure lorsqu'elle est en train de rattraper la planète extérieure, lorsque la ligne croise les deux, on a une fenêtre. Notez, c'est important, que la fenêtre est valable dans les deux sens: qu'on aille de Kerbin vers Eve ou le contraire, c'est à ce moment la que se font les échanges. Evidemment, ça fonctionne si les planètes sont sur une orbite à peu prés circulaire, et à peu prés sur le même plan (on reviendra la dessus).
Maintenant qu'on a attendu cette fenêtre de tir, il faut s'éjecter de Kerbin. Bien sûr, on ne s'éjecte pas n'importe comment. On va partir d'une orbite circulaire équatoriale, et parmi toutes les directions que nous offrent l'espace, seules deux sont intéressantes: une éjection prograde pour rejoindre une planète extérieure, rétrograde pour une planète intérieure.
NB: j'ai pas mis de flèche, mais il va sans dire que toutes les orbites, même la rouge, tournent dans le même sens (anti-horaire).
En vue de biais ici, on a en noir l'orbite de kerbin et en bleu clair notre orbite autour d'elle (simplifié). Le but est de s’éjecter en ayant à la sortie du SOI de Kerbin une trajectoire parallèle à celle ci.
Si elle est prograde (orbite verte), on sort avec une vitesse orbitale supérieure à celle de Kerbin, donc notre apoapsis (solaire) sera plus élevé: on part vers une planète extérieure.
Si au contraire elle est retrograde (orbite rouge), on sort avec une vitesse inférieure et notre periapsis sera plus bas: on rejoint une planète intérieure.EJECTION
Le but dans notre example est donc maintenant de placer un nœud de manœuvre qui:
A suffisament de poussée pour emmener notre periapsis effleurer l'orbite de Eve
S'effectue au bon moment pour avoir une trajectoire de libération parallèleCes deux composantes (delta-v et placement du nœud) déterminent l'angle d'éjection, un chiffre barbare mesuré en degrés mais qu'on peut facilement, et plutôt précisément, déterminer à l'oeil à l'aide d'une astuce toute simple.
Voici un premier jet d'une éjection rétrograde à destination de Eve:
Ejection retrograde: check
Intersection de l'orbite de Eve: check
Angle d'éjection optimal: pas checkPourquoi ? Remarquez l'apoapsis de mon orbite prévisionnelle (étiquette Ap violette): elle est largement en avance sur ma position actuelle. Ca signifie qu'il y a une composante radiale dans mon noeud de manoeuvre. Si mon éjection était purement retrograde ("parrallèle"), après une orbite mon apoapsis devrait être au même endroit: si ce n'est pas le cas, c'est que je pars légèrement sur la "droite" (radial+) ou sur la "gauche"(radial-).
Alors je vais déplacer mon noeud de manoeuvre jusqu'à ce que l'apoapsis prévisionnelle soit confondue avec ma position actuelle:Inutile de sortir les calculatrices, vous pouvez être sur d'avoir ici un angle d'éjection quasi parfait.
Mais il s'est passé quelque chose qu'on ne voit pas très bien sur ces screens: juste en déplaçant mon noeud sur mon orbite pour obtenir ce résultat, mon periapsis solaire a diminué, et ce sans changer ma conso de delta-v. C'est la preuve que mon éjection est plus efficiente !
Ici le changement est discret mais parfois on peut avoir à corriger la quantité de delta-v pour remonte le periapsis... Ce qui modifie l'angle d'éjection... Donc on recommence jusqu'à trouver un résultat optimum.En résumé,il faut donc travailler ce nœud de manœuvre d'éjection pour que:
mon Apo prévisionnel soit confondu avec ma position actuelle
mon orbite vienne effleurer celle de ma cibleQuoi, c'est tout ? Ouaip.
CORRECTIONS
On a ici tout ce qu'il faut: un angle d'éjection optimal avec un apo prévisionnel confondu avec ma position, et un peripasis qui effleure l'orbite de Eve.
Mais, non seulement on a pas de rencontre, mais on a même pas les petits curseurs qui nous indiquent les passages au plus prés. Que se passe-t-il ?
On est pas dans le même plan orbital. Pire, les noeuds ascendants et descendants (étiquettes vertes An et Dn), ces deux points où nos plans orbitaux se croisent, sont placés à 90° de mon point espéré de rencontre, mon Periapsis. En d'autres termes, arrivés à ce point, je serai au plus "bas" sous le plan orbital de Eve:
Pas grave, on va corriger ça en ajoutant un deuxième noeud de manoeuvre sur le premier noeud qu'on croise et aligner les plans:
C'est un noeud descendant, donc je tire vers le "haut" (triangle violet) jusqu'à avoir 0.0° (ou NaN).
Ca commence à avoir de la gueule, on est maintenant assez proches pour que les curseurs de rencontre la plus proche s'affichent.
Il ne nous restent plus qu'à travailler les noeuds en surveillent cette valeur de rencontre la plus proche. Le but étant évidemment de la faire diminuer.
Alors la pas de honte à avoir, si on a pas trop d'idée de ce qu'il manque à notre noeud, on bidouille. On tire un peu retrograde, on tire un peu normal, si on s'éloigne on essaie le contraire, jusqu'à arriver assez proche pour avoir une interception...
... Et on continue jusqu'à avoir une approche basse, voire assez basse pour faire un aerobraking.
Et voila ! Maintenant... Il ne reste plus qu'à exécuter les nœuds
Notes importantes:
Le système de noeud de manoeuvre dans KSP ne permet que de faire du prévisionnel. Ça permet de tester la faisabilité de la mission mais il est absolument impossible d'obtenir exactement le résultat qu'on a prévu. Ce pour 2 grandes raisons:
Les orbites sont recalculées à chaque transition de SOI, donc ne soyez pas étonnés de voir votre periapsis faire un bon de 2000km, ou tout simplement de perdre une rencontre à la sortie du SOI de Kerbin. Rien de dramatique, mais il faut toujours s'attendre à devoir faire des corrections de trajectoire.
Il est impossible de réaliser un noeud de manoeuvre à la perfection.Cette méthode est parfaitement réalisable sans aucun mod, mais pour des raisons de santé mentale je vous recommande chaudement un mod qui permettent de gérer finement les nœuds de manœuvre. Les manipulations à la souris sont d'une imprécision abyssale, demandent de zoomer sur les nœuds, sont buggés dans les déplacements (ça "saute") et ont la fâcheuse tendance à les faire supprimer subitement. Sans parler de l'absence totale d'information détaillée, ou la possibilité de connaitre le delta-v d'un nœud au delà du premier.
Vous êtes flippant, parfois.
Sinon, outre le voyage en lui-même, es-ce que c'est possible d'avoir un "but" : construire un empire spatial, trouver des formes de vies intelligentes, ce genre de merdes.
Je suis tenté mais le coté sandbox "espace vide" me dérange un peu, en fait.
Oui moi j'ai arrété quand j'en été a monter une équipe de sauvetage pour secourir une équipe de sauvetage qui secourait une équipe de sauvetage de mon premier alunissage.
Vous êtes flippant, parfois.
Sinon, outre le voyage en lui-même, es-ce que c'est possible d'avoir un "but" : construire un empire spatial, trouver des formes de vies intelligentes, ce genre de merdes.
Je suis tenté mais le coté sandbox "espace vide" me dérange un peu, en fait.
Depuis la 0.22 y'a le mode carrière : tu commences avec très peu de pièces et dois faire des expériences pour débloquer les pièces plus évoluées. Ca permet une approche plus en douceur pour un débutant, mais ça reste à toi de fixer tes objectifs (et y'a quand même de quoi faire avec les trillions de mods).
Si tu cherches un jeu vraiment guidé va falloir attendre encore un bon bout de temps, pour l'instant ça reste effectivement un grand bac à sable cosmo-contemplatif.
Par contre si tu es stressé en rentrant du boulot, ce jeu est parfait.
Ah ouais, je me disais qu'il avait un mod, ça ne me disais rien du tout les données angulaires à côté des nodes. Mais il ne donne pas le nom de son mod, tu le connais Cyp ?
Les valeurs d'angles sur les ascending/descending nodes pour les corrections de plan ? Ah non ça c'est stock.
Cela dit moi j'ai mis pas mal de temps avant de comprendre, si tu fais pas gaffe tu te retrouves sur des orbites polaires et c'est hyper couteux de repasser sur une orbite équatoriale.
Tiens, je n'avais pas remarqué. Mais c'est quoi son mod alors ?
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