Sujet : KSP
Un tutorial ? Parce que pour le moment je ne comprends pas grand chose. A part crasher ma fusée.
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Un tutorial ? Parce que pour le moment je ne comprends pas grand chose. A part crasher ma fusée.
Ah, justement, je voulais venir ici pour parler de mes deux jours d'amour avec ce jeu qui m'a pourri le pied total que j'étais en train de prendre avec Secret World
Je vais essayer de balancer au fur et à mesure une petite mission de type Apollo 8 que j'ai enfin réussie et que j'ai screenée aujourd'hui. Désolé, ce n'est pas trop du tutorial, même si je vais expliquer deux ou trois trucs, mais si tu veux la vidéo qui m'a le plus aidé avec le dernier patch, regarde ceci :
[video]http://www.youtube.com/watch?v=tgPr4q5tj-Q[/video]
Alors, comme je l'ai dit, j'ai choisi de retenter la mission Apollo 8, tout simplement parce que c'est ma préférée du programme. Beaucoup de gens l'ont oublié aujourd'hui, mais c'était la toute première expédition de l'homme vers la Lune, c'était la première fois que l'on quittait la Terre, voir ici : http://history.nasa.gov/ap08fj/
Dans KSP, c'est un peu différent, vu que c'est la rencontre de l'astronautique et du cannabis. C'est à dire que le délire est casual et perchant, mais qu'il faut tout de même se prendre la tête un minimum sur des histoires d'orbites, de trajectoires, etc.
On va commencer par la partie la moins intéressante : construire une fusée. Je vais juste te donner le set-up de la mienne, la Psychocaine X2 (même si ça doit être mon cinquantième modèle...), vite fait :
Bon, ça me saoule un peu « l’ingénierie », surtout que l'interface est pourrie, mais en gros, il faut faire dans l'ordre :
— une capsule, prendre celle qui ne contient qu'un kerbinaute (là c'est un Command Pod MK1 je crois) ;
— un parachute MK16 (me semble que c'est le seul qui tient sur le Pod) ;
— Un découpleur (là dessus c'est un TR-18A ou un Rockomax, prends celui qui s'adapte à ton Pod de toutes façons) ;
— Un A.S.A.S dans la section contrôle (pas le large), pièce super importante, je t'expliquerai pourquoi après ;
— un réservoir de MK1 (j'ai oublié lequel, tu verras bien celui qui colle) ;
— un LV-T30 dessus, si je ne dis pas de conneries, tu le réutiliseras d'ailleurs sur les quatre boosters, et c'est pareil, c'est celui qui colle ;
— encore un découpleur ;
— sur tout ça des batteries Z100 (j'en ai mis quatre), il faut utiliser l'outil de symétrie, voir ici : http://kspwiki.nexisonline.net/wiki/Tut … ket_Design
— et derrière... bin... me souviens plus...
En gros les boosters font trois réservoirs de carburant liquide chacun, la colonne principale aussi, bref, c'est la partie la plus chiante du jeu, je peux t'envoyer mon vaisseau si tu préfères, maintenant on va passer aux trucs sympas...
Bon, maintenant je vais pouvoir faire mon petit report de mission, direction la MUN §§§
3...
2...
1...
LIFT-OFF !!
Le décollage c'est tout simple : tu mets en full-throttle (la jauge à gauche de l'horizon artificiel, touche shift-gauche, ou joystick, ce qui est plutôt conseillé), tu presses T pour lancer le A.S.A.S (j'y reviens dans le post suivant), puis espace pour allumer les boosters, et enfin encore espace pour éloigner les structures de soutien, laisser la fusée s'élever et arriver à ce screen.
Le décollage est une phase cruciale, car il répond à la théorie du boulet de canon de Newton : http://en.wikipedia.org/wiki/Newton%27s_cannonball
On ne peut pas partir à la verticale, sinon on part dans l'espace, mais on retombe tout de suite. Je te conseille donc de prendre un angle de 45° (je le fais sur la droite perso, c'est surtout une question de goût), et ce dès que tu atteindras les 10 000 mètres.
Donc l'idée c'est de continuer l’ascension jusqu'à ce que tes boosters s'épuisent à 30 000 mètres, à quelle altitude tu les lâches :
On va maintenant parler de l'A.S.A.S : c'est simplement un stabilisateur qui permet à ton vaisseau de continuer sa route sur un vecteur quand tu presses la touche T (et que le voyant s'allume), c'est super utile quand il commence à partir dans tous les sens. Mais quand tu veux faire des corrections à la main (comme celle à 45° dont je viens de parler), je te conseille mille fois la vue intérieure (en pressant C) qui te permettra d'avoir accès à un horizon artificiel plus gros, donc plus précis :
Je sais, c'est très moche.
Mais surtout, ne t'essaie pas à diriger ton vaisseau de l'extérieur comme si c'était du X3, ou un avion, ou une bagnole ! Poy, poy, poy, poy, oublie ça : tu es un boulet de canon dans l'espace, tout ce qu'il t'est possible, c'est de recevoir des corrections. Venons-y.
Tel que le vol est parti, tu, ou plutôt nous, sommes partis pour un vol suborbital :
Si tout s'est bien passé comme prévu, et si tu suis le tutoriel vidéo que j'ai balancé, on doit atteindre une apogée d'au moins 100 km. Le truc c'est de cliquer sur ta trajectoire (en bleu, le bleu représente ta trajectoire réelle, et l'orange ta virtuelle, il faut se souvenir en permanence de ça) à l'apogée (pour claquer moins de carburant), et de jouer avec les leviers pour te calculer ton orbite de parking :
À l'heure qu'il est, tu devrais déjà avoir l'espèce de musique un peu pourrave que je vais réussir à remplacer quand je ferai autre chose que de jouer à KSP ou rédiger ce tuto pourri.
Bref.
Il faut surtout retenir que Ap = apogée (point de ton orbite le plus éloigné du centre) ; et Pe = périgée (le contraire), et que par conséquent :
— plus tu t'approches de l'apogée ta vitesse diminue ;
— plus tu t'approches du périgée ta vitesse augmente ;
D'où en déduit que pour te déplacer, ça coûte moins de carburant de faire une correction de trajectoire depuis le périgée.
Bon, on en vient aux parties importantes du jeu : les corrections de trajectoires.
Jusqu'ici le vaisseau était poussé comme un boulet de canon et allait retomber au sol (en vol suborbital donc), il s'agit maintenant de le pousser encore plus loin, pour que la trajectoire de chute dépasse la courbure de la planète, et que l'on finisse par tomber en orbite. Pour ça, encore une fois, voir le tutorial donné plus haut.
L'important à retenir c'est :
— s'aligner sur le marqueur bleu qui se trouve sur l'horizon artificiel (appelé « Navball » dans le jeu) ;
— quand on a calculé sa trajectoire le truc vert en bas à droite sort un truc du style « Node in +- », c'est le moment où il faudra balancer le throttle à fond, et le truc juste au dessus, c'est la durée qu'il faudra le tenir : trop longtemps, ça veut dire trop de carburant grillé, et trop de puissance (on risque facilement de partir à l'ouest), pas assez, et c'est le risque de crash.
Attention, ça se joue à la seconde près.
— le delta-V demandé, c'est le chiffre donné à côté de la courbe verte, ici il est énorme (1204 m/s), ça veut dire qu'on bouffe un max de carburant, parce qu'on est près de la planète Kerbin (la planète Terre du jeu).
Bon, maintenant qu'on s'est branlé la nouille en fumant un splif sur les musiques ambianto-cheapos du jeu, il est temps de quitter l'orbite de parking pour une injection trans-lunaire, ou plutôt trans-munaire, car notre objectif, dans le système de Kerbal est la Mun (le petit astre noir que vous pouvez voir dans le screen précédent) ; et du coup, après pas mal de tâtonnements, j'ai fini par trouver ce truc sympa :
Économique, rapide, peu de risques, je n'y ai vu que des avantages.
J'en ai profité pour chiller en orbite basse au-dessus de notre bonne vieille planète Kerbin, en attendant la fameuse injection, heureusement Tangerine Dream m'a encore aidé :
Pro-tip que j'ai découvert à ce moment-là : le marqueur bleu vers lequel tu dois diriger ta Navball est celui de ta correction de trajectoire, mais l'espèce de truc jaune est celui qui indique ta trajectoire : si tu alignes ta Navball dessus, le nez de ton vaisseau ira dans le sens de ton orbite.
Justement, je repasse en vue interne pour la TMI (Trans-Mun-Injection) :
Pour compléter les infos d'aliocha :
- ne pas prendre l'angle de 45° tout de suite, attendre de passer 300m/s (si j'ai bien compris on passe ainsi plus vite dans les hautes couches de l'atmosphère où l'on est moins freiné)
- obliquer a droite sur l'angle 90 est important pour un voyage vers Mun : l'orbite suit alors le plan de l'équateur, qui est proche du plan de l'orbite munaire
- je conseille de ne pas utiliser les nodes de manoeuvre dans un premier temps, mais plutot de faire les manoeuvres en manuel en vue carte, en affichant la navball (on peut ainsi ajuster la poussée et visualiser directement le résultat sur la trajectoire)
- pour se mettre en orbite, retenir qu'il faut atteindre les 2200m/s
- une fois en orbite, il faut manoeuvrer au périgée pour faire monter ou descendre l'apogee, et vice versa. Pousser dans le sens de l'orbite (prograde, le petit rond jaune barré sur la navball) pour élargir l'orbite et faire monter le point opposé, et dans le sens contraire (rond jaune barré) pour le faire descendre.
Ainsi :
- pour les voyages vers les satellites naturels ou les autres planètes, on manoeuvrera donc de préférence au périgée pour "ouvrir" plus facilement l'elliptique
- pour revenir sur Kerbin ou se poser sur Mun (une fois dans son orbite), on manoeuvre à l'apogée
Sauf que non, c'est la merde, j'ai balancé le throttle deux misérables secondes de trop pour prendre le screen du dessus, deux secondes de merde, et voici le résultat :
— une apogée deux fois trop importante ;
— un passage en retard sur l'orbite munaire, vais-je avoir assez de carburant pour faire la correction qui me permettra de la survoler, et surtout, de revenir ?
Sinon encore une nuit dessus, je commence a maîtriser l'aller retour Kerbin-Mun !
J'ai aussi envoyé un engin en orbite dunienne (martienne), mais j'ai plus de fuel. Ca m'a permit de remarquer que les objets envoyés restent présents dans l'univers du jeu, je peux ainsi revenir voir Duna depuis le cercueil volant à tout moment. Ca ouvre des perspectives, je vais devoir m'intéresser sérieusement au docking.
J'ai aussi envoyé vers Jool (Jupiter) un engin "cheaté" récupéré sur le net, car je suis pas capable de concevoir le lanceur qui permette d'aller jusque là (et moi aussi la partie construction m'intéresse moins). Je commence à comprendre comment choisir les trajectoires les plus économes, mais de manière intuitive plus que scientifique ; ça m'a donné envie d'approfondir le sujet en tout cas.
Grosse saveur.
@aliocha : si tu as trop poussé, tourne immédiatement à 180° (pour les noeuds de maneuvre, l'indicateur bleu se met à jour tout seul dans cette direction) et corrige. Autre tip, quand tu approches de la fin de ton injection, réduit la poussée pour ajuster finement ta trajectoire.
Mon unique screen, d'autres viendront :
Haha Cyp, ça fait trop envie
Sinon encore une nuit dessus, je commence a maîtriser l'aller retour Kerbin-Mun !
J'ai aussi envoyé un engin en orbite dunienne (martienne), mais j'ai plus de fuel. Ca m'a permit de remarquer que les objets envoyés restent présents dans l'univers du jeu, je peux ainsi revenir voir Duna depuis le cercueil volant à tout moment. Ca ouvre des perspectives, je vais devoir m'intéresser sérieusement au docking.
J'ai aussi envoyé vers Jool (Jupiter) un engin "cheaté" récupéré sur le net, car je suis pas capable de concevoir le lanceur qui permette d'aller jusque là (et moi aussi la partie construction m'intéresse moins). Je commence à comprendre comment choisir les trajectoires les plus économes, mais de manière intuitive plus que scientifique ; ça m'a donné envie d'approfondir le sujet en tout cas.Grosse saveur.
@aliocha : si tu as trop poussé, tourne immédiatement à 180° (pour les noeuds de maneuvre, l'indicateur bleu se met à jour tout seul dans cette direction) et corrige. Autre tip, quand tu approches de la fin de ton injection, réduit la poussée pour ajuster finement ta trajectoire.
Ah, du coup, j'ai plein de questions à te poser aussi
— en parlant d'objets persistants : est-il possible de construire des bases en orbite pour pouvoir aller un peu partout dans le système ? J'ai l'impression que la clé du jeu est dans le docking...
— j'y vais comme toi de manière plus intuitive que scientifique : moins il y a de d-V, mieux c'est, donc j'essaie des tonnes de trajectoires, mais comment fais-tu dès que t'arrives sur des trucs compliqués ? (Genre Jool, justement...) ;
— et surtout, qu'entends-tu par du 180 ? dès que je passe en manuel, si je pousse trop, ça part dans tous les sens, pas facile de faire un 180 comme ça ; pourtant j'ai essayé au stick ou au clavier.
N'oubliez pas le mod mechjeb ou un truc comme cela je crois. Il rajoute un pilote automatique (miam le landing avec une poussée à la dernière seconde).
Mais surtout, il permet de garder sa trajectoire en prograde, retrogade en gardant une poussé pendant qu'on se roule un spliff.
Tiens, c'est en 0.18 ? Il y a quoi de plus ? D'autres systèmes solaires ?
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