SojaCouille a écrit:Première partie hier.
Grosse barre de rire au premier dialogue d'une random pétasse au trouduc assistant en pull vert, énorme accent français de la fille
Ha ha oui j'ai bien ri aussi.
SojaCouille a écrit:J'ai fabriqué 4 scopes et 2 medikits pour équiper 2 groupes. Le déblocage du 5ème slot d'équipe est-il intéressant au début ?
Perso, j'ai trouvé que le 5eme mec permettait bien plus d'aisance tactique. Genre le snipeur statique + 2 binomes.
Napalm a écrit:Pas encore eu ce bug (heureusement), par contre c'est mal foutu dans les étages des vaisseaux, pour voir ta case, faut monter, et donc voir la toit du vaisseau
Y'a un espèce de bug même à l'horizontale dans les vaisseaux. C'est bien relou mais bon, on fait avec.
Les Assault je confirme leur surpuissance. Ils rulez du début à la fin. Le sniper est ex-aequo mais moins bon sur la fin où il faut du double-tir et du critique de porcho m'enfin il bouge jamais de la mission c'est pas très fun.
Le double tir est indispensable tellement il est OP. Agression rajoute des chances de critique. Je reco aussi la feature qui fait tirer sur un ennemi à moins de 4 cases. C'est complètement inutile SAUF quand le jeu commence à te fourguer super régulièrement du Muton de corps à corps, celui qui se déplace vers le tireur qui vient de l'allumer. Ou les petits drones accompagnant le disque ou le robot sectoide à la queue leu-leu par une porte. Ca fait un peu penser à un jeu flipper. Lightning reflexes est sympa mais au final facultatif. Les armes plasma vidant le décor, plusieurs passages dans les vaisseaux, options pour faire sortir un ennemi de sa cachete, tir de suppression etc... Je regrette de ne pas avoir close and personal à la place qui rajoute 30% de chances de critique. Car peu de monstres encaissent un double critique de shotgun dernière génération.
Punaise, en normal les armures sont à peine suffisantes sur la fin à mon goût.
En classique, les options doivent être différentes à choisir j'imagine. Déjà faudra plus de smokes j'en utilisie qu'une seule et encore). Par contre soin maximisé à 10PdV par utilisation.
Ah et en Heavy il faut quasi-impérativement l'option 100% de dommages supplémentaires contre les unités robotiques. Hop, une roquette à 16 de dommages au lieu de 8 ça fait la différence. Les ED209 c'est vraiment ubber méchant. L'option booste aussi les tirs de canon. Un critique de plasma et hop tu fais dans les 30 de dommages.
Tout simplement indispensable.
L'armure ghost est très rigolote sur un assault. Hop, tu te camoufles près des mecs qui sont à découvert. Ils bougent et hop les tirs de réaction pour être à moins de 4 cases fusent. Tout ça à l'alloy cannon bien sûr.
edit : ah oui, faut pas faire comme moi. Napalm a raison, satellites le plus tôt possible sinon c'est la desh de thune set surtout les pays qui se barrent un à un. Dans le jeu on manque de blé, d'alliages et de pièces d'armement (recherche).