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Re : Tribes Ascend

PatchDay
[video]http://www.youtube.com/watch?feature=pl … fsmv8qizzE[/video]

Major Highlights

    The system for upgrading weapons has been modified. Players will now automatically receive weapon upgrades as they play a particular weapon, without having to spend XP on the upgrade (allowing you to save your XP for other items). A progress bar on the weapon’s menu page will provide information as to when the next automatic upgrade occurs. If you are impatient and have excess XP, an option is still provided to immediately master an item using XP. Note that previously purchased upgrades are still owned.
    27 new weapons have been added to the game, 3 for each class (details below).
    Two new Capture & Hold maps have been added (Tartarus and Sulfer).


Weapon/Balance Items

    27 New Weapon Variants have been added across all classes. Weapon Variants have new skins and slight statistical trade offs for the weapon they are a variant of. One weapon variant has been added for each free Primary, Secondary, and Belt item that comes with a class. Weapon variants are all unlocked between 4800xp - 18000xp.
    Exception: The Titan Launcher (a variant of the Saber Launcher) is a good bit more than a statistical change.
    NEW SLOT 2 PERK: The perk Lightweight has been added. Lightweight reduces your mass by 30%, creating stronger disk jumps, but more than triples the delay before health regeneration takes effect. This perk is intended for advanced chasers.
    Automatics, SMGs, and Pistols:
    Reduced reload time reduction upgrade from 30% to 15% on:
    Soldier’s Assault Rifle
    Pathfinder’s Light Assault Rifle
    Technician’s TCN4
    Infiltrator’s Rhino
    Raider’s NJ4 SMG
    Raider’s NJ5 SMG
    Sentinel’s Falcon Auto-Pistol
    Increased damage fall off by 5% and brought closer the range at which falloff starts on:
    Infiltrator’s Rhino SMG
    Technician’s TCN4 SMG
    Raider’s NJ4 SMG
    Raider’s NJ5 SMG
    Increased damage fall off on Sentinel’s Falcon Auto-Pistol by 5%.
    Reduced clip size by 2 on Sentinel’s Falcon Auto-Pistol. Adjusted starting ammo pool.
    Reduced clip size by 3 on Pathfinder’s Light Assault Rifle. Adjusted starting ammo pool.
    Reduced clip size by 4 on Soldier’s Assault Rifle. Adjusted starting ammo pool.
    Reduced clip size by 6 on Infiltrator’s Rhino SMG. Adjusted starting ammo pool.
    Reduced clip size by 8 on Raider’s NJ4 SMG. Adjusted starting ammo.
    Reduced clip size by 6 on Raider’s NJ5 SMG. Adjusted starting ammo.
    Reduced damage by roughly 6% on Juggernaut’s X1 LMG.
    Reduced damage by roughly 7% on Infiltrator’s Rhino SMG.
    Reduced damage by roughly 6% on Raider’s NJ4 SMG.
    Reduced damage by roughly 7% on Sentinel’s Falcon Auto-Pistol.

    Decreased effectiveness of Raider’s Shield Pack. More energy is required to absorb each point of damage taken.
    Decreased detonation time by 26% and increased radius by 3% on Brute’s Gladiator.
    Increased falloff by 20% on Sentinel’s BXT1 Rifle (a nerf).
    If you die as the Sentinel class, you will now incur a 5s longer respawn time, regardless of what you are respawning as. This is a fix we are still actively working on, and is intended to be improved upon over time.
    Reduced the number of credits awarded for Generator Defense to 200.
    Increased credit reward for killing Shrikes to 700.
    Increased reward for emergency flag grabs to 500.
    Increased reward for flag defense to 300.
    Reduced damage on Raider’s EMP grenade by roughly 45%. Increased energy drain by roughly 113% (more than double).
    Mass reduction while enraged on the Rage Perk has been reduced from 35% to 10%. Heath granted at the start of Rage increased from 25% to 50%. Note that Rage, a slot 1 perk, can stack with the new Lightweight perk.
    Fixed an issue that was allowing players to flat impact walls at high speed, and instantly move 180 degrees in the opposite direction with no speed loss or damage taken. This allowed for some game breaking front-to-front routes, and created a number of other gameplay related issues.
        This fix will have a heavy effect on rock-bouncing, a skill and strategy emerging from competitive games. We built in some tolerances to this fix that allow free bouncing at certain angles, and bleed less speed depending on the angle of impact. We will continue to adjust as needed. Rock bouncing is a feature we love, but the bug needed to be fixed for other extreme cases that were not to the benefit of the game.
    Reduced inactive reload time from 5 to 3 seconds. Inactive reload time is how long it takes for a weapon to reload automatically when not in hand.
    Slightly increased the default pickup radius for all flags.
    Decreased by 20% the pickup radius bonus provided by the Reach Perk.
    Reduced the grace area for the spotting command. You now have to aim closer to the intended target to trigger spot.


Additional Items

    The starting points in Team Deathmatch has been raised from 100 to 125.
    Fixed an issue in which Custom Servers were not sorting correctly in some cases..
    /speclist (run from chat window) will list all spectators in a match (can be run by anyone).
    Music is auto-disabled when the in-game browser is open, and reenabled at the previous volume when it closes.
    Variety of map cleanups and bug fixes.
    Fixed an issue where the Rage perk overlay effect would not play if the player began regenerating health.

On va pouvoir faire des Loadouts Custom et ca c'est cool.

352

Re : Tribes Ascend

ce mec ne sait pas cligner des yeuz

« On t'nique ta mère et ta grand-mère, si elle est toujours en vie » - B2O

353

Re : Tribes Ascend

Sur les 200.000 armes je suis sceptique. Par contre ils ont rabaissé le prix de grenades et packs existants et on va pouvoir se les offrir avant Noël.

Music is auto-disabled when the in-game browser is open, and reenabled at the previous volume when it closes.

C'était bien stupide et relou ça.

Increased falloff by 20% on Sentinel’s BXT1 Rifle (a nerf).
    If you die as the Sentinel class, you will now incur a 5s longer respawn time, regardless of what you are respawning as. This is a fix we are still actively working on, and is intended to be improved upon over time.

Très bien d'emmerder les Sentinels. C'est très casse-couilles quand les mecs touchent un peu et qu'ils sont plus de zéro dans une partie. Surtout à partir de deux ou trois. Moi j'aurai carrément mis 10 secondes de malus.

Reduced damage on Raider’s EMP grenade by roughly 45%. Increased energy drain by roughly 113% (more than double).

Ah ok. Entraînement à la flashbang dès la prochaine partie donc. Comme ça il sauront quoi nerfer au prochain patch.

Increased damage fall off by 5% and brought closer the range at which falloff starts on:
    Infiltrator’s Rhino SMG
    Technician’s TCN4 SMG
    Raider’s NJ4 SMG
    Raider’s NJ5 SMG

    Reduced clip size by 3 on Pathfinder’s Light Assault Rifle. Adjusted starting ammo pool.
    Reduced clip size by 4 on Soldier’s Assault Rifle. Adjusted starting ammo pool.
    Reduced clip size by 6 on Infiltrator’s Rhino SMG. Adjusted starting ammo pool.
    Reduced clip size by 8 on Raider’s NJ4 SMG. Adjusted starting ammo.
    Reduced clip size by 6 on Raider’s NJ5 SMG. Adjusted starting ammo.
    Reduced damage by roughly 6% on Juggernaut’s X1 LMG.
    Reduced damage by roughly 7% on Infiltrator’s Rhino SMG.
    Reduced damage by roughly 6% on Raider’s NJ4 SMG.

En gros ils expliquent que la SMG du technicien reste la plus puissante des SMG/LMG du jeu et continuera de faire 80 de dommages, soit plus que la LMG du Jugger ?
Faut que je teste ce soir ou demain. C'est pas possible, ils peuvent pas avoir laissé en l'état ce gros cheat.

354

Re : Tribes Ascend

Pour l'instant la seconde SMG du Tech est completement craquée.
Sur les autres c'est toujours +20% Dégats contre -20% rapidité tir/min. Sauf sur cette SMG ou c'est du +50%. Tu te fais un Heavy en même pas un chargeur smile

Par contre c'est là que je vois que je jouais beaucoup trop avec les MGs. Depuis le Nerf je rame un peu et je pleure à chaque fois que je tire sur un FlagCapper ennemi sans le toucher (avant tu pouvais limite sniper un mec d'hyper loin...maintenant non).
Et puis on a moins de munitions aussi.

C'était mieux avant sad
(aka va falloir que je ressorte les spin)

355

Re : Tribes Ascend

120 dommages elle fait. Et j'au fait plusieurs shoots sur un Juggernaut pour 87 à perpet'. A-b-u-s-é.

356

Re : Tribes Ascend

Ils vont la nerfer, toutes les autres armes auto sont moins efficaces depuis le patch. Je vois pas pourquoi celle là devrait être 3 fois plus bourrine.

Sinon j'adore les memes Tribes smile
[video]http://www.youtube.com/watch?v=4MLDC55g … r_embedded[/video]

357

Re : Tribes Ascend

[video]http://www.youtube.com/watch?v=3nSzoiWFa9Y[/video]
Kane qui joue presque uniquement Jugg va vous dire que c'est easy tout ca smile

Sinon je commence à bien kiffer la Brute. Une tonne de PV, le Spin bricolé qui Oneshot un medium, le Shotgun modifié qui lui aussi fait bien mal.
C'est sans dout moins efficace qu'un Soldier mais c'est bien jouissif de coller des midairs et les Cappers quand ils fusent prendre le flag, ils changent vite de route/classe après 2-3 essais qui finissent en disque dans la tête smile

130h de jeu depuis le temps et j'ai toujours pas vraiment touché au Pathfinder ni au raider...et je n'ai pas débloqué la plupart des armes secondaires. Niveau thunes/temps de jeu...y'a vraiment de quoi faire.

358

Re : Tribes Ascend

Tu l'utilises uniquement pour finir un générateur si t'as plus de disques.

C'est parce que vous êtes une majorité à avoir tort que vous avez raison.

359

Re : Tribes Ascend

Celui de base il est pas top. Utile pour fastswitch et terminer un mec qui a 3 picogrammes de vie. Sinon la version bricolée est sympa. Moins de balles mais plus de dégâts. Ça ne règle pas le soucis de la portée mais ça permet d'être bien chiant à courte portée.
Après faut bien se dire que l'arme principale reste le <3 Heavy Spinfusor <3

360

Re : Tribes Ascend

Non l'arme principale reste les quadra discoball kamikaze style, t'as pas compris.

C'est parce que vous êtes une majorité à avoir tort que vous avez raison.

361

Re : Tribes Ascend

Teste voir le nouveau Spinfusor qui te tape du 1204 DMG en DirectHit. Tous les Lights y passent et les Mediums non upgradés (1200 en vie) aussi.
Alors ouais bien sur en intérieur rien ne vaut le lol de la Disconade qui fait enrager tous les ennemis (en plus de te filer des multikills) mais avec ce Spin faire le Heavy On Flag avec la Brute est carrément viable.

362 Dernière modification par BaKouneT (20-06-2012 01:03:58)

Re : Tribes Ascend

Kek a écrit:

Teste voir le nouveau Spinfusor qui te tape du 1204 DMG en DirectHit.

Non désolé faut que je farm pour une baguette magique.

C'est parce que vous êtes une majorité à avoir tort que vous avez raison.

363

Re : Tribes Ascend

Mec.

su-per

364 Dernière modification par Kane (19-06-2012 21:24:18)

Re : Tribes Ascend

En ce moment je joue soldier avec ce loadout :

http://uppix.net/4/d/0/d9c2edf0b5d9f6264fcb914b02d3d.jpg

Depuis la MAJ qui passe le rechargement auto des armes à 3 secondes ça devient viable de jouer thumper + spinfusort + quick draw

Avec ça tu balance 2 projectiles qui arrivent quasiment simultanément sur la cible. En plus si tu rates le premier les mecs s'attendent pas à en voir arriver un second rapidement sur leur gueule.

Plus l'utility pack et safety third, ça me fait 4 grosses grenades a balancer sur le flag stand et faire pleurer les HOF.

365 Dernière modification par Kane (20-06-2012 08:50:33)

Re : Tribes Ascend

SojaCouille a écrit:

Le gladiator est sympa sur la Brute (en intérieur), vous préférez vraiment le heavy spinfusor ? Ca fait pas redondant avec les disques ?

Je ne sais pas si je me suis fait tuer une fois par le gladiator.... par contre ouais le nouveau heavy spinfusor (devastator je crois) fait bien mal. Le plasma cannon est très puissant aussi, bien mieux que le pompe.

Les disques sont pour le jugernaut, pas la brute (et complètement op avec les perk quick draw + safety third)

366

Re : Tribes Ascend

Pour le Soldier avant le patch le Rifle était une nécessité. Là post-patch c'est moins le cas. On manque cruellement de munitions et ce n'est plus possible de sniper un capper de super loin en lachant 2-3 rafales. Enfin ca doit toujours être possible mais nerf des dégats + chute des balles au loin....perso je ne tente plus.
Le thumper est idéal pour la défense. Tu te poses un peu en hauteur et décentré par rapport au flag (genre sur le rebord au dessus du flag sur Crossfire) et tu cueilles les Cappers de passage. Ils vont tirer SUR le Flagstand mais comme t'es à coté tu t'en fous et tu peux après 2-3 essais faire du 100% In The Poire pour chaque capper qui passe.
770 DMG en DirectHit -840 pour le Thumper bricolé. Un Capper Full-life repart pratiquement mort et faut 2-3 balles pour le terminer.

Je joues encore comme ca avec le Rifle mais ouais depuis le Patch le combo Spin+Deagle doit être tout autant mortel.
Le combo Spin+Thumper...mouais, c'est redondant d'avoir 2 armes explosives mais bon c'est le truc de Tribes aussi de pouvoir changer les Loadout et trouver sa manière de jouer.
A la place je ferai plutot Spin+Deagle+Proximity. Tu as toujours 2 armes explosives + une arme auto.

367

Re : Tribes Ascend

perso j'arrive a rien avec le Deagle, il a une portée de merde!

Re : Tribes Ascend

Vous croyez qu'un nul en fps comme moi peut venir s'amuser sur ce jeu?

"J’appartiens donc à la justice, dit l’abbé. Dès lors, que pourrais-je te vouloir ? La justice ne veut rien de toi. Elle te prend quand tu viens et te laisse quand tu t’en vas."

369

Re : Tribes Ascend

Il y a le mode "petit bassin" pour les débutants jusqu'au niveau 7.
Mais ouais, à condition de persévérer un peu, tu peux t'amuser.

370 Dernière modification par Kek (20-06-2012 13:26:42)

Re : Tribes Ascend

Ouaip Techos c'est cool mais tu vas tater du backstab.
Après faut quand même t'avouer que les débuts sont difficiles, revenir sur un FastFPS après tout ce temps sur des trucs mous ça fait bizarre...et la sortie du petit bassin fait encore plus mal. Mais comme dans tous les jeux, après un temps de rodage on se demerde. Le truc c'est que c'est skillé...donc un mec bon il peut à lui tout seul déchirer et faire gagner l'équipe.
Au pire si tu n'aimes pas le coté FPS, fait Capper. C'est plus un simulateur de Jetpack/vitesse qu'autre chose smile

D'ailleurs Bak, ton pote Dragoone il ne joue que sur des serveurs noob.
A chaque fois que je le rejoins c'est pareil, il est dans le générateur ennemi avec le flag et un score avoisinant les 50-75 kills. C'est moche smile

371

Re : Tribes Ascend

Et de toute façon c'est gratos, tu risques rien ! T'installes le jeu, tu nous ajoutes en ami et on peut t'expliquer comment jouer sur mumble.

372

Re : Tribes Ascend

Je suis tombé amoureux de la brute.

Avec le bon matos, c'est du bonheur en barre :

-Devastator HSF (1204 en impact direct)
-Plasma cannon (toujours utile pour faire de la DCA sur un petit con trop agile)
-les fractales parce que les fractales
-le nouveau pack (regen d'énergie + vitesse de course + bonus d'hp)
-UC1 et potential energy (jamais à sec)

Bon, évidemment, face à un Doom tu fais un peu moins le malin. De même, l'absence d'arme automatique te met en position de faiblesse en duel pur (compensé par l'extrême bourrinitude de tes armes).

Le soldier qui te met 2 chargeurs dans la gueule en te tournant autour, quand il passe de 1400 à 196 hp d'un coup, il a un gros coup de stress quand même (kikou plume).

373

Re : Tribes Ascend

C'est pas mon pote mec il est auvergnat.

C'est parce que vous êtes une majorité à avoir tort que vous avez raison.

374 Dernière modification par Kek (20-06-2012 14:07:49)

Re : Tribes Ascend

Pareil la Brute depuis le patch c'est le kif. Quand tu fous un tir au but et que le mec se retrouve avec que dalle en vie... smile
Du coup le flingue doit être viable pour vite terminer les types mourant. Après tu vas me dire à moins de 200HP que ce soit au flingue ou au pompe, le mec y passe.

Par contre je ne capte pas trop la direction du patch à vrai dire. Il nerf les MG mais ils foutent des versions bidouillées ayant moins de munitions mais faisant autant de dégâts qu'avant le patch.
Ca ne change pas grand grand chose...reste le nerf des munitions au final.

P.S:
je testerai Potential Energy à l'occasion.

375

Re : Tribes Ascend

BaKouneT a écrit:

C'est pas mon pote mec il est auvergnat.

Mais on est plus chez nous ma bonne dame !