Sujet : Magic the gathering 10 après

Ca faisait 10 ans que je ne m'y étais pas trop intéressé vu que j'y jouais avec mes potes de la fac, et j'ai loupé 27 ( ! ) extensions réparties en 10 blocks et 7 éditions "de base". Je m'y suis intéressé ce week end en retestant magic online.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Magic the gathering est un jeu de cartes où l'on joue le rôle d'un sorcier ayant 20 points de vie, le paquet de cartes représente les sorts que vous avez à disposition.
Le but étant de tuer votre adversaire, de plusieurs façons possible: réduire ses points de vie à 0, son paquet de carte à 0, ou lui coller 10 points de poison.

On achète des paquets de cartes (tout prêts pour débuter ou alors dans des sachets au hasard), et on se constitue un "deck" d'en général 60 cartes avec quelques règles à respecter (pas plus de 4x la même carte hors terrains de base par exemple).
On pose des terrains (un par tour) et ces terrains vous donnent la mana nécessaire à invoquer vos créatures ou balancer vos sorts.

Il y en a pour tous les gouts:

Vert, tirant son énergie des forêts, plutôt ciblé créatures. Créatures emblématiques: elfes, hommes arbres...
Bleu, tirant son énergie des iles, plutôt ciblé contre sorts. Créatures emblématiques: créatures maritimes & volantes.
Noir, tirant son énergie des marais, plutôt ciblé sorts qui font mal aux deux joueurs. Créatures emblématiques: zombies, vampires...
Blanc, tirant son énergie des plaines, plutôt ciblé protection. Créatures emblématiques: chevaliers, anges...
Rouge, tirant son énergie des montages, plutôt ciblé dégâts directs. Créatures emblématiques: gobelins, dragons...

On peut jouer monochrome ou combiner. Les couleurs forment une étoiles et ont donc deux alliés et deux ennemis naturels:

http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/Pf64J6vOlU.jpg

Rien n'empêche cependant de mélanger des couleurs "ennemies" et de se constituer un deck blanc-noir avec des anges blancs corrompus à grand coups de sorts noirs, la différence c'est qu'il y aura des cartes qui ciblent ou protègent des alliés naturels.
En monochrome vous n'avez jamais de problème genre "il me faut de la mana noire et je n'ai que du bleu!" mais vous êtes plus vulnérable (l'ennemi sort des créatures protégée contre votre couleur et subitement vous êtes en string).

Chaque couleur à son style, on sait que l'on va vite avoir mal face à du rouge ou noir, que l'on va se prendre une marée de bestioles contre du vert, et qu'on risque d'avoir une partie très longue et chiante contre un bleu-blanc qui va vous avoir à l'usure en contrant vos sorts.

On commence avec 7 cartes, on pose un terrain par tour pour générer sa mana, et on essaye de tuer l'autre en lui faisant des dégâts directs, en lui envoyant des bestioles dans la tronche, ou des combos vicieux.

Le jeu est très fun, addictif et assez rapide, une partie dure entre 10 et 30 minutes. C'est très ciblé duel même si il existe tout un tas de variantes multijoueurs.
Le gros point négatif, c'est le coté collection: il est tout à fait possible de jouer en investissant très peu et de se faire des decks très chiants à vaincre avec uniquement des cartes "communes", mais beaucoup de cartes violentes sont "peu communes" ou "rares".
En bonus, tous les 6 mois il y a un nouveau "block" et les cartes de l'année d'avant deviennent non jouable dans l'un des modes de tournoi.
Il y a bien sur un mode de tournoi où l'on peut tout jouer, mais en général on y trouve les vétérans avec une grosse collection de cartes, et vu la quantité astronomique d'extensions depuis la sortie du jeu, c'est quand même assez dur d'avoir un jeu qui tient la route quelque soit l'adversaire.

Voilà les différents modes de tournoi:

Type 1:
le premier mode pour les vieux de la vieille ou les fortunés. On peut jouer ce que l'on veut parmi les plus de 75 éditions/extensions, si on excepte une petite liste de cartes bannies car trop puissantes.

Type 1 "Moderne":
Un faux type 1, où l'on peut tout jouer parmi les cartes avec le nouveau design apparu dans la V8

Type 1.5 "legacy":
Comme le type 1, mais avec une liste de cartes bannies plus longue, dont les fameux mox & black lotus. En gros, c'est du type 1 sans les cartes valant une fortune et donc éviter de se faire démonter au tour 3.

Type 2 dit "standard":
On peut jouer les cartes des extensions en vente, soit les 3 derniers "blocks", le mode le plus joué.

Il y a aussi deux modes très populaires en tournoi car cela permet d'éviter d'acheter un gros tas de cartes ou de passer son temps à faire des échanges pour chopper ce qu'il vous faut à tout prix:

Draft:
Pool de 8 joueurs, chaque joueur ouvre un paquet de carte, en choisit une, et le passe à son voisin...
Les joueurs doivent se constituer un deck de cette manière. On ne sait pas à l'avance ce que l'on va avoir, et on est souvent emmerdé. Ça permet de jouer des cartes moyennes qui ne serait jamais jouées autrement, mais il faut bien connaitre les éditions en cours pour y briller.


Paquet scellé:
On achète X paquets de cartes, on les ouvre et on a 20 minutes pour se faire un deck avec. Même chose, il faut bien connaitre pour ne pas passer les 20 minutes à lire les cartes.

Ces deux modes restent plus stratégiques, surtout le draft qui atténue aussi la chance d'avoir de meilleures cartes dans vos paquets.

Bien sur on peut aussi totalement s'en foutre et jouer avec ses potes de la façon que l'on veut.
Il y a des modes géniaux comme "two headed giant" ou on joue en 2vs2, avec une pool de points de vie commune. Certains decks conçus pour jouer en alliés (comme un qui bourrine en dégâts direct et l'autre qui fait que du contre-sort pour que ça passe) peuvent faire un carnage et ça change pas mal le jeu.

Donc pour résumer, il y a de très bonnes idées, le jeu est accessible, court, avec des possibilités vraiment variées, il ne nécessite pas de logistique lourde comme peindre une armée, se faire une table et trimballer 4kgs de figs pour aller jouer, mais il cumule aussi le pire: obsolescence très programmée selon le type de tournoi, obligation d'être "à jour", et achat de kilos de cartes vendues fort cher.

Passons à Magic Online, que j'avais testé à sa sortie et qui m'avait paru tout pourri (forcément, type II uniquement à une période où les éditions étaient moisies) à l'époque.

Après une installation longue et pénible, comme tout ce qui est MMO vous me direz, le jeu est devenu très sobre, (plus de persos 3d moches inutiles). on va à l'essentiel:

Un magasin de cartes, un éditeur de deck, des chans irc pour créer/rejoindre des parties, des chans d'échange, et un inventaire de la collection.

Lors des parties, ça ressemble aux petits jeux pour jouer à magic entre potes:

http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/x2XxZvrQBm.jpg

Mais il y a un arbitrage intégré qui fait très bien son boulot: on ne peut pas jouer une carte au mauvais moment ni tricher sur son cout en mana, contrairement aux autres jeux où rien n'est vérifié et où il faut donc avoir l’œil en cas de joueur peu scrupuleux.
Il y a des petits sons à chaque étape, mais pas de musique, on peut donc écouter sa zike en jouant si on le souhaite sans perdre d'infos.

Pour les parties, il y en a dans les 4000 quand les ricains dorment, et beaucoup plus quand ils sont debout. On peut trouver un adversaire en quelques secondes, et ça c'est vraiment appréciable.
Il faut être un peu plus patient pour les modes genre Type 1.5 ou planeswalkers, mais rien d'atroce.
Les joueurs ne sont pas chiants et on peut enchainer les parties.
Globalement, c'est de l'IRC:

http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/2uqAbc0HPe.jpg

Le deck éditor n'est pas le meilleur (certains petits programmes sont plus poussés), mais il est simple. Cependant il vérifie la validité de chaque deck en fonction du type défini et vous dit ce qui ne va pas le cas échéant.
On peut être en mode texte, ou afficher le visuel des cartes:
http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/hCFQawOxpT.jpg

Tout le jeu est en anglais, aucune autre langue dispo. Vu la gueule des traductions françaises et les noms débiles, c'est plutôt un avantage.


Il y a aussi l'inventaire de votre collection:
http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/MA217vmkfS.jpg

Il y a même un mode tournoi qui compte comme si vous étiez en vrai tournoi pour les championnats, un mode packet scellé...
Bref, y'a tout.

Alors, mtgo est il le jeu parfait pour jouer à magic peinard & à n'importe quel heure?
Pas tout à fait:

Il faut raquer 9.90$ pour ouvrir un compte, qui vous sera livré avec le minimum pour jouer. Dont un paquet plein de cartes géniales... Mais uniquement jouable en mode planewalkers !
Ensuite pour vous constituer votre collection de carte, il faudra acheter des sachets de cartes virutelles... Au même prix que les vraies ! Ce qui laisse perplexe.
Par contre, on peut les "redeem" et donc demander les véritables exemplaires envoyés par la poste depuis les USA, les cartes ainsi réclamées sont retirées de votre collection virtuelle.

Si vous voulez vous faire une soirée packet scellé avec 7 autres joueurs, chaque joueur devra débourser 25$ de cartes, et 1$ (bon ok ça c'est moins cher qu'en vrai) pour le ticket d'évènement...
Comme si vous alliez faire un vrai tournoi, mais le cul sur votre fauteuil et avec des mecs du monde entier. Il y a aussi des prix: en sachets de cartes virtuelles bien sur !

C'est un concept spécial, payer pour avoir des répliques virtuelles, et pouvoir les réclamer en physique à la demande. C'est pas si con, mais on ne peut pas "virtualiser" les cartes déjà en sa possession, et on ne peut pas jouer avec ses cartes virtuelles en vrai sans les réclamer.

Au final, le jeu est excellent mais le coté mercantile toujours trop poussé est un frein énorme. J'aurai trouvé ça génial si on avait d'office les cartes que l'on achetait en virtuel envoyée en physique.

Ouvrir son sachet virtuel (avec un petit bruit de papier déchiré) ne vaut pas non plus l'ouverture d'un vrai paquet, surtout que le random reste un random informatique et on a des fois 2x la même carte dans le paquet, chose assez rare IRL.
Donc à ne conseiller qu'aux vrais fans.

Si vous êtes joueur occasionnel et voulez jouer sur le net, il existe pas mal de freewares (qu'il faut bricoler, et bien sur trouver les packs de cartes qui ne sont pas libres de droits) à disposition, et il faut tout faire à la main, tout vérifier online, bref c'est souvent plus chiant qu'en vrai.

Et maintenant, pour ceux qui n'ont pas touché à magic depuis des plombes, les nouveautés qui m'ont marquées (27 extensions... J'ai du en louper pas mal).

-La puissance des cartes. Quand on a connu des extensions comme Ice Age, avec des idées et un design sympa mais beaucoup de cartes inutiles ou nulles, on s'aperçoit que ça n'a plus grand chose à voir: les dernières extensions sont violentes et amènent beaucoup de sang neuf. Même les vieilles cartes considérées comme abusives font parfois pâle figure.
-Art des métaux: si vous contrôlez au moins 3 artefacts, certaines cartes ont des bonus.
-Les équipements: arrivés avec la v8, ce sont des artefacts que l'on paye pour invoquer, puis qui ont un cout d'activation pour être placés sur une créature. Si la créature meurt, l'artefact (en général) reste.
-Le mana cost payable en vie: certaines cartes ont un symbole spécial coloré pour la mana, une sorte de O barré. Quand une carte à ce symbole dans son casting cost, on peut la payer soit dans la mana de cette couleur, soit avec des points de vie. Ça permet de se saigner un peu pour sortir un gros machin rapido sans attendre 3-4 tours de plus.
-Des artefacts colorés. Ce sont des créatures artefact, mais ils ont une couleur.
-Les "compétences" sont maintenant résumées en un mot, ce qui permet d'avoir des textes concis et très clairs.
Par exemple "chaque créature non mur bloquant le *** est détruite. Les créatures détruites de cette façons causent leur dégâts avant de mourir" est remplacé par "Deathtouch".
-Le poison: il y a maintenant un gros paquet de créatures pouvant infecter les joueurs, avant c'était très limité et les decks poisons étaient souvent faibles. On peut maintenant en faire dans toutes les couleurs.
Les créatures infectées non bloquées collent directement leur force en point de poison au joueur, dès qu'il en a 10, game over. Donc un bon vieux giant growth sur une petite merde empoisonnée fait très très mal.
De plus, les créatures empoisonnées donnent X marqueurs -1/-1 permanent aux autres créatures (x étant la force) en cas de blocage.
-Le flashback: ce n'est pas si nouveau, cout supplémentaire pour relancer un sort déjà au cimetière, on exile (l'ancien "removed from the game") ensuite la carte. Maintenant il y a des flashbacks de couleur différentes (genre carte rouge avec du flashback vert).
-Proliferate: la carte fait son effet, et si on rajoute un cout supplémentaire, le proliférate s'active: le lanceur du sort peut augmenter tout ce qui a des marqueurs permanent (pions +1/+1 ou -1/-1 sur les créatures, pions de charge des artefacts... ) d'un point. Il y a une extension ciblée la dessus avec pleins de cartes ayant des pions, en plus des anciennes.
-Morbid: la créature a un bonus si des créatures sont déjà mortes le tour de son entrée en jeu (par exemple des charognards 1/1 qui deviennent 3/3 pour le même coût).
-Cartes doubles face: ces cartes n'ont pas de "dos" magic. On peut activer de différente façons une transformation et on retourne la carte. Pour la jouer, soit on a des pochettes opaques, soit on met une carte "checklist" fournie, en cochant celle que l'on a:
http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/i4LHMQseu7.jpg
-Cartes "flip up", des doubles faces mais sur la face habituelle, ayant toujours le dos "magic".
-Le transform: certaines cartes peuvent se transformer avec juste un détail change, par exemple une créature 2/2 qui devient 5/5 si aucun sort n'a été joué dans le tour précédent.
-Les plainswalkers: ce sont tout bêtement des minis sorciers tel que vous. Ce sont des créatures au cout en mana élevé (bon, pas sur cette exemple), et qui viennent avec X points de loyauté. Ils ont plusieurs compétences, certaines rajoutant des points, d'autre en enlevant. Ils peuvent recevoir des dégats en étant considérés comme un joueurs, et dès qu'ils tombent à 0 points de loyauté, ils sont morts.
C'est ultra grosbill. Exemple:

http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/DQsFna1W5q.jpghttp://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/V0mQWK0aUR.jpg

Ils sont disponibles en cartes normales, ou pour le mode plainswalkers: en grosses cartes à utiliser en parties où chaque joueur sort le sien dés le début.
-Les malédictions: des enchantements mais qui ciblent le joueur au lieu d'un permanent. Genre "perdez un point de vie à chaque fois que vous tirez une carte".

Et tout un tas d'autres trucs.
On est pas vraiment perdu en s'y remettant maintenant, les bons vieux deeks weenies blancs/grosses bêtes vertes/discard/meules/dégâts rouges/casse couille bleu sont toujours là, avec de nouvelles cartes.
Le jeu est plus dynamique et plus varié qu'avant. Quand j'ai arrêté je trouvais qu'ils ne se renouvelaient pas trop et que ça devenait chiant, là c'est l'inverse, beaucoup de bonnes idées.

Coté présentation & dispo maintenant:

-Le nouveau design est plus clair.
-Les illustrations sont bonnes et globalement mieux travaillées (ils se sont payés des gars comme Brom par exemple depuis).
-Il y a de quoi faciliter la vie des débutants, avec des packs comprenant un gros paquet de terrains + des boosters + compteur de point de vie et livret de règles + guide, appelés "fat pack"
-D'autres trucs du genre comme le "deckbuilder pack" qui contient 100 terrains, 125 cartes communes utiles, quelques boosters, dans une boite de rangement avec intercalaires et coutant moins de 20€
Franchement un bon prix.
-Des coffrets "from the vault" contenant des ré-éditions (parfois avec de nouveaux dessins) de cartes mythiques, et légales en tournoi !
-Des decks préconstruits à gogo, de thèmes variés. En général 4 mini par extension, ce qui fait du choix sur les blocks (jeu de base + 2 extensions).
-Des decks "arch ennemy", préconstruits et livrés avec 20 planeswalkers "oversized" (format A5) pour jouer au format Planeswalkers
-Des "commanders", pour jouer avec les commanders (des planeswalkers light, format oversized comme y'a 10 ans en fait).
-Des "Duels decks", qui contiennent deux decks préconstruits équilibrés et faits pour s'affronter. Pas con.
-Des "premium decks" contenant un deck préconstruit  qui brille, car tout en foil. Et vendu plus cher du coup.

C'est quoi les foils? Comme les paninis, c'est les brillantes:

http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/6sw44RzVUI.jpg

Eh oui, tout ne peut pas évoluer dans le bons sens... Toutes les cartes existent en foil, (même les lands ouais), répartis aléatoirement dans les paquets, et si vous voulez vous la péter grave en tournoi, même vos lands doivent être en foil.
Qu'est ce que ça apporte au jeu? Que dalle. A part qu'une bonne carte foil se revend plus chère que la même qui ne brille pas.
A noter que ça marche aussi online: vous avez des foils au pif. Quand vous réclamez vos cartes en vrai, vous pouvez même tout réclamer en foil pour un cout supplémentaire (sont pas cons).

Dans le même état d'esprit rareté/pognon, commune/unco/rare ne suffisait plus et avec une boite de booster on avait presque tout, donc il y a maintenant les cartes "mythiques", plus rares que les rares.
Répartition typique d'une extension récente:

60 Communes
40 Peu Communes
35 Rares
10 Rares Mythiques

On a une mythique toutes les 8 rares environ...
Alors si vous achetez un paquet à 3€ et que vous tombez sur une bonne mythique foil, vous avez gagné votre journée.

Au final, comme pour magic online, je suis partagé: Il y a des nouveautés alléchantes, plein de trucs accessibles à un prix correct (ça reste cher pour du carton c'est sur, mais ils n'ont pas triplé les prix depuis le passage à l'euro comme d'autres jeux)... Et des conneries pour booster l'effet collection et le nombre de cartes à acheter.

En tout cas, ils ont su plaire aux joueurs et aux collectionneurs, ce qui leur a permis de survivre et même de se développer (je n'aurais pas parié sur leur survie début 2000).

Les nouveautés multijoueurs:

Wizard a sorti quelques nouveaux formats, parfaits pour jouer à 4 ou environ, sans acheter 10 boites de boosters ni passer 3 jours à tout analyser. Bref, c'est parfait pour du magic entre potes.

Les decks "commanders":
Vieille variante qui date des legends, maintenant officialisée.
Vous devez vous faire un deck singleton (cartes toutes différentes à part les basic lands) d'exactement 100 cartes, et vous choisissez un commander multicolore (le truc chiant à sortir habituellement genre Nicol Bolas). Vous ne pouvez utiliser que les couleurs incluses sur le coût de votre commander.
Quand il meurt, il ne va pas au cimetière, et on peut le re-caster.
Le but et de faire 40 pv de dégâts à l'adversaire, ou 21 avec son commander.
Il existe des decks préconstruits, fournis chacun avec 3 commander oversized (et aussi en taille normale).
C'est sympa à jouer.

Les decks "Arch enemy":
Chaque deck contient des cartes normales et une vingtaine d'oversized appelées "schemes".
Le joueur qui joue ce deck est le grand méchant, il a 40pv, et peut utiliser les schemes en plus de ses cartes habituelles. La majorité n'ont pas de cout d'invocation. Il n'y a pas de cimetière de schemes, quand on en a utilisé un, on le remet sous la pile de schemes .
On peut jouer en duel avec ces decks, mais le vrai but et d'affronter une équipe de joueurs avec des decks "normaux" et 20pv.
Certains schemes sont bien bourrins genre "je rejoue un tour", d'autres bien vicieux genre "le joueur ciblé sacrifie 2X trucs, ou chacun de ses alliés perd X trucs" histoire de semer la discorde chez les alliés.
La partie se termine quand l'arch enemy est mort, ou quand tous les joueurs normaux ont perdus.
Du coup on peut facilement jouer à 3 ou 5, ce qui est plus dur dans les autres formats. Là aussi, assez fun.

Re : Magic the gathering 10 après

gmgmg pas craquer pas craquer

SojaMoule : "Tu perds ton temps, c'est l'asile et je t'emmerde. Dans ta forteresse de certitudes apprises à l'école ou dans tes lectures, tu n'es pas le dépositaire de la vérité absolue."
Reblochon : "As-tu quelque chose d'intéressant et constructif à dire  ? Oui ? Lâche toi ! Non ? TA PUTAIN DE GUEULE D'ATTARDÉ, tu la fermes. Bisous"

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Re : Magic the gathering 10 après

NiarkNiark a écrit:

gmgmg pas craquer pas craquer

C'est vrai que ce truc est putain d'addictif. Entre ça et le changement d'heure, je n'ai pas trop vu le week end passer.

Je crois que la méthode la plus simple pour jouer à magic sans se ruiner, c'est acheter entre potes un lot sur ebay/le bon coin, distribuer les cartes au pif, et jouer avec ça, en permettant les échanges etc.

Ca suffit pour s'amuser et ça permet de ne pas tomber dans les travers mercantiles du jeu: "oh mon dieu dans 2 mois la nouvelle extension sort, tout le prix de mon deck va s'effondrer et il va me falloir 200€ de nouvelles cartes".

Re : Magic the gathering 10 après

Mon Dieu, les nouvelles cartes sont immondes oO Rendez-nous Quinton Hoover et Christopher Rush !

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Re : Magic the gathering 10 après

Tiens c'est marrant, je m'y suis remis en 2009 après une douzaine d'années d'arrêt, en découvrant le draft. J'ai bien halluciné en voyant les changements, notamment les arpenteurs... Dans les nouveautés, quelques trucs sympa que tu n'as pas mentionnés :

- Cascade : permet de lancer un sort gratos (voire plusieurs avec un deck construit sur cette capacité).
- Dévorement : bien pratique dans les jeux basés sur plein de petites créatures.
- Recyclage : pour se défausser/piocher

Et j'en oublie aussi sans doute plein d'autres. Depuis j'ai racheté pas mal de cartes (et j'ai bien regretté celles que j'avais vendues, même si j'en avais tiré un bon prix à l'époque...). Là je me suis fait un deck meule monobleu, il marche pas encore à tous les coups mais quand ça fonctionne c'est jouissif smile

Par contre la version online me tente pas, la moitié du plaisir que j'ai à jouer à Magic vient d'être attablé entre potes et de se chambrer en buvant des bières, derrière mon écran bof.

6 Dernière modification par Napalm (26-03-2012 14:13:59)

Re : Magic the gathering 10 après

Charles-Marie a écrit:

Mon Dieu, les nouvelles cartes sont immondes oO Rendez-nous Quinton Hoover et Christopher Rush !

Non il y en a de très sympas (et les deux que tu citent doivent toujours être là).
Les planeswalkers dont j'ai mis la photo sont au format oversized A5 et pas au format cartes donc pas terrible. J'ai fait avec ce que j'avais sous la main, presque tout étant bloqué au taff, pareil pour les screenshots du jeu ce ne sont pas les miens.

Par contre je n'aime pas trop le découpage trop net et l'affichage des PV "nouveau design" je préférais les vieux.

JM a écrit:

Dans les nouveautés, quelques trucs sympa que tu n'as pas mentionnés

C'est clair que je n'ai pas encore tout vu, et j'ai surtout vu du type II donc les trucs que j'ai loupé y'a 10 ans, je ne les connais pas encore.

JM a écrit:

Depuis j'ai racheté pas mal de cartes (et j'ai bien regretté celles que j'avais vendues, même si j'en avais tiré un bon prix à l'époque...).

Pareil j'ai tout vendu. Bon à vue de nez je ne regrette pas grand chose à part les double lands qui valent maintenant une fortune et n'ont pas d'équivalents. Coté bestioles, même le Juzam fait pâle figure comparé à certaines horreurs nouvelles !
Bon là j'ai craqué et j'ai acheté un gros tas de booster histoire de faire de sealed...

JM a écrit:

Par contre la version online me tente pas, la moitié du plaisir que j'ai à jouer à Magic vient d'être attablé entre potes et de se chambrer en buvant des bières, derrière mon écran bof.

Je préfère aussi en physique mais j'aime aussi le online. Je jouais online depuis longtemps, avec Apprentice et autres, j'avais même une catégorie Magic dans mon icq à l'époque, avec un italien avec qui je jouais tous les soirs et d'autres gus.
En fait j'ai commencé à la même période que toi, mais comme j'étais à Jussieu j'ai tenu plus longtemps avec l’œuf cube à coté (c'est sur que fallen empire/ice age/homeland, c'était effectivement la période qui donnait envie d'arrêter de jouer).

Faudra faire une asilecon bière & Draft un jour haha.

Re : Magic the gathering 10 après

Moi je jouais à la tapette. On pourra faire une asilecon tapette ?

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Re : Magic the gathering 10 après

http://www.backintoys.com/t3497-jeux-mo … la-tapette  ça?

Je découvre. Pas très connu à la fac.

9 Dernière modification par Cyp (26-03-2012 14:28:17)

Re : Magic the gathering 10 après

J'ai toujours mon deck bleu de chieur dans un carton, et un Maze of Ith qui doit valoir un peu de thunes. J'ai perdu 6 mois de fac à cause de ce jeu, y'avait une salle de TD "réservée" pour les joueurs à Orsay, blindée de nerdz de 8h du mat à 19h.

Je me souviens aussi de la bourse sauvage devant l'oeuf cube ou des étudiants barbus arnaquaient à tour de bras des gamins de 12 ans.

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Re : Magic the gathering 10 après

http://boutique.magiccorporation.com/ca … f-ith.html

59€50

Ouch:
http://boutique.magiccorporation.com/ca … sland.html

Par contre d'autres truc ultra chers d'avant existent en ré-édition ou en mieux ont chuté.

11

Re : Magic the gathering 10 après

Napalm a écrit:

Pareil j'ai tout vendu. Bon à vue de nez je ne regrette pas grand chose à part les double lands qui valent maintenant une fortune et n'ont pas d'équivalents.

Les bayou, toudra et cie ? Tu m'étonnes... Y'a de bons dual lands dans l'édition de base Magic 2010. Je viens de regarder, j'en avais topé au moins trois à l'époque : Sommet du Crânedragon (noir/rouge), Mont enraciné (rouge/vert) et Catacombes noyées (bleu/noir). Leur seul défaut est d'arriver engagé si tu ne contrôle pas un terrain d'une des deux couleurs, ce qui reste mieux qu'un tap land.

Napalm a écrit:

Faudra faire une asilecon bière & Draft un jour haha.

Ça me tenterait bien !

12

Re : Magic the gathering 10 après

Cyp a écrit:

Je me souviens aussi de la bourse sauvage devant l'oeuf cube ou des étudiants barbus arnaquaient à tour de bras des gamins de 12 ans.

Clair... Il y avait même 1-2 mecs de 40 piges qui étaient vendeurs/racketteurs professionnels.
C'était vraiment la bourse, avec des pénuries organisées et des mecs qui avaient le quasi monopole de tel type de carte...
Ils ont pris cher avec internet.

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Re : Magic the gathering 10 après

Y'avait une boutique à Clermont aussi, Labyrinthe (ça existe toujours d'ailleurs, mais ils font plus que du jeu de plateau il me semble). Je me souviens y avoir claqué de sacrées sommes (enfin pour un lycéen de l'époque, et en francs évidemment !) pour me payer un Dragon Shivan ou un Noble Féal de Gaïa...

Re : Magic the gathering 10 après

Quoi, un deck Hohun sans Serra Angel ?

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Re : Magic the gathering 10 après

JM a écrit:

Y'a de bons dual lands dans l'édition de base Magic 2010. Je viens de regarder, j'en avais topé au moins trois à l'époque : Sommet du Crânedragon (noir/rouge), Mont enraciné (rouge/vert) et Catacombes noyées (bleu/noir). Leur seul défaut est d'arriver engagé si tu ne contrôle pas un terrain d'une des deux couleurs, ce qui reste mieux qu'un tap land.

Oui ils sont pas mal, y'en a aussi en 2012. Ca m'a surpris, l'édition 2012 est pas mal du tout (pas testé 2011 et 2010), comparé à la v5/6/7 qui étaient à mon gout un cran en dessous des 3-4. Et ils ont enfin compris que les bords blancs, c'est moche.

JM a écrit:

Je me souviens y avoir claqué de sacrées sommes (enfin pour un lycéen de l'époque, et en francs évidemment !) pour me payer un Dragon Shivan ou un Noble Féal de Gaïa...


Pareil, j'ai dépensé un pognon monstre à l’œuf cube, mais j'ai en général bien revendu, ça doit être l'un des rares trucs où j'ai gagné du pognon.
Ca m'arrivait de ne pas bouffer le midi, acheter un booster au lieu de mon sandwich, revendre la rare et une ou deux unco, racheter des boosters, et ainsi de suite jusqu'à tomber sur une merde genre:
http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/asYi7qIY2G.jpg
Puis partir manger 2h00 plus tard avec l'argent récupéré et un tas de carte en bonus.
Je pense que les "vendeurs pros" arnaqueurs de gamins devaient se faire un paquet de blé.

SojaCouille a écrit:

Quand des créatures qui coutent 1 à invoquer font du 4/4, voire au dessus (marée de rats), avec un effet en plus et qu'on en invoque à chaque tour, ca fait vite la gueule en face.

Ca n'a pas changé, c'est même pire, maintenant en blanc il y a des bestioles genre "sentinelle du cimetière", 1/1 pour 1*, quand elle meurt elle devient un esprit volant 1/1.
Des cartes qui invoquent 4 tokens d'esprits volants 1/1... Et de bonnes vieilles cartes genre "tous les esprits ont +1/+1", "toutes les créatures blanches ont +1/+1", et un gros colosse "*/*", * = nombre de créatures controlées...
Hier soir je me suis pris une douzaine d'esprit 4/4 volants et un colosse 15/15 en quelques tours, je n'ai pas tout compris smile

Globalement il y a toujours la même chose, avec plus de variété et de nouveaux machins, mais on retrouve le vert qui sort des trucs énormes, le blanc/bleu qui te donne envie de mourir, le noir qui se fait mal mais te fais très mal, le vert/rouge qui te pourris de petites merdes et te finis aux blasts, le rouge pur special gobs et blasts, et les decks comme tu décris.

Il y a des vampires et loups garous dans la dernière édition, les vampires sont comme le vieux sengir, à gagner des +1/+1 dès qu'ils blessent, et parfois te donnent la vie qu'ils sucent, et ils sont déclinés en vampires à 1 de mana au gros modèle bourrin. Les loups garous se transforment sous certaines conditions, et les deux peuvent faire pousser des pions 1/1 et en faire un tas petit à petit...

Coté Ange, y'en a des tonnes et la bonne vieille Serra Angel est toujours là:

http://cartes.mtgfrance.com/images/cards/en/m12/33.jpg

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Re : Magic the gathering 10 après

Ah en autre bonne idée, le symbole de l'extension est maintenant Or si c'est une rare, Argent pour une Unco et bronze pour une commune. Ce qui permet d'identifier sans liste.

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Re : Magic the gathering 10 après

Il y en a eu d'autre entre temps:

http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/WjeZ90plOV.jpg
http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/9ss9Xn1Pni.jpg

Ils ont même ré-édité l'originale en version panini:

http://www.lesitedecuisine.fr/upload/2/0/3IqWgPAHgy.jpg

Coté dessin on ne peut pas dire qu'il s'était foulé, mais elle faisait moins guerrière qu'en armure de plates, c'est sur.

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Re : Magic the gathering 10 après

Y'a des putes vampires pour ça maintenant.

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Re : Magic the gathering 10 après

Ensuite pour vous constituer votre collection de carte, il faudra acheter des sachets de cartes virutelles... Au même prix que les vraies ! Ce qui laisse perplexe.
Par contre, on peut les "redeem" et donc demander les véritables exemplaires envoyés par la poste depuis les USA, les cartes ainsi réclamées sont retirées de votre collection virtuelle.

Ahaha, les immondes raclures capitalistes ...

SojaCouille a écrit:
Ha. Encore une généralité où je me plante.
Ca m'étonne

Re : Magic the gathering 10 après

Non mais comment il fait celui qui s'est arreté après l'édition "tempête" pour se manger toute les nouvelles règles sans devenir fou ?

J'ai essayé il y a quelques temps avec un collègue encore accro : J'ai rien bité, trop de nouveauté d'un coup, des cartes que tu tournes/retournes, des nouvelles règles en pagaille.

Comme une impression d'être Reblochon là, réfractaire à la nouveauté.

SojaMoule : "Tu perds ton temps, c'est l'asile et je t'emmerde. Dans ta forteresse de certitudes apprises à l'école ou dans tes lectures, tu n'es pas le dépositaire de la vérité absolue."
Reblochon : "As-tu quelque chose d'intéressant et constructif à dire  ? Oui ? Lâche toi ! Non ? TA PUTAIN DE GUEULE D'ATTARDÉ, tu la fermes. Bisous"

Re : Magic the gathering 10 après

AH oui aussi, je te hais. J'ai encore 2 millions de petits bonhommes en plastoc à peindre et tu fais ça.

FOURBE.

SojaMoule : "Tu perds ton temps, c'est l'asile et je t'emmerde. Dans ta forteresse de certitudes apprises à l'école ou dans tes lectures, tu n'es pas le dépositaire de la vérité absolue."
Reblochon : "As-tu quelque chose d'intéressant et constructif à dire  ? Oui ? Lâche toi ! Non ? TA PUTAIN DE GUEULE D'ATTARDÉ, tu la fermes. Bisous"

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Re : Magic the gathering 10 après

NiarkNiark a écrit:

J'ai essayé il y a quelques temps avec un collègue encore accro : J'ai rien bité, trop de nouveauté d'un coup, des cartes que tu tournes/retournes, des nouvelles règles en pagaille.

Une soirée smile

Sinon ouais pareil pour les 2 millions de trucs à peindre, mais justement une petite partie de magic entre deux séances de peinture, et hop tongue

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Re : Magic the gathering 10 après

NiarkNiark a écrit:

Non mais comment il fait celui qui s'est arreté après l'édition "tempête" pour se manger toute les nouvelles règles sans devenir fou ?

J'ai essayé il y a quelques temps avec un collègue encore accro : J'ai rien bité, trop de nouveauté d'un coup, des cartes que tu tournes/retournes, des nouvelles règles en pagaille.

Comme une impression d'être Reblochon là, réfractaire à la nouveauté.

Bah faut se dire que ce sont des nouveautés qui vont dans le bon sens (pour la plupart) : ça enrichit le gameplay en multipliant les possibilités stratégiques. Parce que de base Magic c'était pas bien folichon : sorti de vol/trampling/traversée de mes couilles, y'avait pas grand-chose...

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Re : Magic the gathering 10 après

JM a écrit:

ça enrichit le gameplay en multipliant les possibilités stratégiques.

Voilà.

JM a écrit:

sorti de vol/trampling/traversée de mes couilles, y'avait pas grand-chose...

Oh il y avait quand même pas mal de possibilité, mais comme il y avait peu de cartes réellement utiles + changement d'éditions, ça tournait vite en rond. A part en jouant Type 1, ce qui était soit impossible financièrement, soit Type 1 "photocopies".

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Re : Magic the gathering 10 après

Haha je ne le connaissais pas celui là.