Sujet : Magic the gathering 10 après
Ca faisait 10 ans que je ne m'y étais pas trop intéressé vu que j'y jouais avec mes potes de la fac, et j'ai loupé 27 ( ! ) extensions réparties en 10 blocks et 7 éditions "de base". Je m'y suis intéressé ce week end en retestant magic online.
Pour ceux qui ne connaissent pas, Magic the gathering est un jeu de cartes où l'on joue le rôle d'un sorcier ayant 20 points de vie, le paquet de cartes représente les sorts que vous avez à disposition.
Le but étant de tuer votre adversaire, de plusieurs façons possible: réduire ses points de vie à 0, son paquet de carte à 0, ou lui coller 10 points de poison.
On achète des paquets de cartes (tout prêts pour débuter ou alors dans des sachets au hasard), et on se constitue un "deck" d'en général 60 cartes avec quelques règles à respecter (pas plus de 4x la même carte hors terrains de base par exemple).
On pose des terrains (un par tour) et ces terrains vous donnent la mana nécessaire à invoquer vos créatures ou balancer vos sorts.
Il y en a pour tous les gouts:
Vert, tirant son énergie des forêts, plutôt ciblé créatures. Créatures emblématiques: elfes, hommes arbres...
Bleu, tirant son énergie des iles, plutôt ciblé contre sorts. Créatures emblématiques: créatures maritimes & volantes.
Noir, tirant son énergie des marais, plutôt ciblé sorts qui font mal aux deux joueurs. Créatures emblématiques: zombies, vampires...
Blanc, tirant son énergie des plaines, plutôt ciblé protection. Créatures emblématiques: chevaliers, anges...
Rouge, tirant son énergie des montages, plutôt ciblé dégâts directs. Créatures emblématiques: gobelins, dragons...
On peut jouer monochrome ou combiner. Les couleurs forment une étoiles et ont donc deux alliés et deux ennemis naturels:
Rien n'empêche cependant de mélanger des couleurs "ennemies" et de se constituer un deck blanc-noir avec des anges blancs corrompus à grand coups de sorts noirs, la différence c'est qu'il y aura des cartes qui ciblent ou protègent des alliés naturels.
En monochrome vous n'avez jamais de problème genre "il me faut de la mana noire et je n'ai que du bleu!" mais vous êtes plus vulnérable (l'ennemi sort des créatures protégée contre votre couleur et subitement vous êtes en string).
Chaque couleur à son style, on sait que l'on va vite avoir mal face à du rouge ou noir, que l'on va se prendre une marée de bestioles contre du vert, et qu'on risque d'avoir une partie très longue et chiante contre un bleu-blanc qui va vous avoir à l'usure en contrant vos sorts.
On commence avec 7 cartes, on pose un terrain par tour pour générer sa mana, et on essaye de tuer l'autre en lui faisant des dégâts directs, en lui envoyant des bestioles dans la tronche, ou des combos vicieux.
Le jeu est très fun, addictif et assez rapide, une partie dure entre 10 et 30 minutes. C'est très ciblé duel même si il existe tout un tas de variantes multijoueurs.
Le gros point négatif, c'est le coté collection: il est tout à fait possible de jouer en investissant très peu et de se faire des decks très chiants à vaincre avec uniquement des cartes "communes", mais beaucoup de cartes violentes sont "peu communes" ou "rares".
En bonus, tous les 6 mois il y a un nouveau "block" et les cartes de l'année d'avant deviennent non jouable dans l'un des modes de tournoi.
Il y a bien sur un mode de tournoi où l'on peut tout jouer, mais en général on y trouve les vétérans avec une grosse collection de cartes, et vu la quantité astronomique d'extensions depuis la sortie du jeu, c'est quand même assez dur d'avoir un jeu qui tient la route quelque soit l'adversaire.
Voilà les différents modes de tournoi:
Type 1:
le premier mode pour les vieux de la vieille ou les fortunés. On peut jouer ce que l'on veut parmi les plus de 75 éditions/extensions, si on excepte une petite liste de cartes bannies car trop puissantes.
Type 1 "Moderne":
Un faux type 1, où l'on peut tout jouer parmi les cartes avec le nouveau design apparu dans la V8
Type 1.5 "legacy":
Comme le type 1, mais avec une liste de cartes bannies plus longue, dont les fameux mox & black lotus. En gros, c'est du type 1 sans les cartes valant une fortune et donc éviter de se faire démonter au tour 3.
Type 2 dit "standard":
On peut jouer les cartes des extensions en vente, soit les 3 derniers "blocks", le mode le plus joué.
Il y a aussi deux modes très populaires en tournoi car cela permet d'éviter d'acheter un gros tas de cartes ou de passer son temps à faire des échanges pour chopper ce qu'il vous faut à tout prix:
Draft:
Pool de 8 joueurs, chaque joueur ouvre un paquet de carte, en choisit une, et le passe à son voisin...
Les joueurs doivent se constituer un deck de cette manière. On ne sait pas à l'avance ce que l'on va avoir, et on est souvent emmerdé. Ça permet de jouer des cartes moyennes qui ne serait jamais jouées autrement, mais il faut bien connaitre les éditions en cours pour y briller.
Paquet scellé:
On achète X paquets de cartes, on les ouvre et on a 20 minutes pour se faire un deck avec. Même chose, il faut bien connaitre pour ne pas passer les 20 minutes à lire les cartes.
Ces deux modes restent plus stratégiques, surtout le draft qui atténue aussi la chance d'avoir de meilleures cartes dans vos paquets.
Bien sur on peut aussi totalement s'en foutre et jouer avec ses potes de la façon que l'on veut.
Il y a des modes géniaux comme "two headed giant" ou on joue en 2vs2, avec une pool de points de vie commune. Certains decks conçus pour jouer en alliés (comme un qui bourrine en dégâts direct et l'autre qui fait que du contre-sort pour que ça passe) peuvent faire un carnage et ça change pas mal le jeu.
Donc pour résumer, il y a de très bonnes idées, le jeu est accessible, court, avec des possibilités vraiment variées, il ne nécessite pas de logistique lourde comme peindre une armée, se faire une table et trimballer 4kgs de figs pour aller jouer, mais il cumule aussi le pire: obsolescence très programmée selon le type de tournoi, obligation d'être "à jour", et achat de kilos de cartes vendues fort cher.
Passons à Magic Online, que j'avais testé à sa sortie et qui m'avait paru tout pourri (forcément, type II uniquement à une période où les éditions étaient moisies) à l'époque.
Après une installation longue et pénible, comme tout ce qui est MMO vous me direz, le jeu est devenu très sobre, (plus de persos 3d moches inutiles). on va à l'essentiel:
Un magasin de cartes, un éditeur de deck, des chans irc pour créer/rejoindre des parties, des chans d'échange, et un inventaire de la collection.
Lors des parties, ça ressemble aux petits jeux pour jouer à magic entre potes:
Mais il y a un arbitrage intégré qui fait très bien son boulot: on ne peut pas jouer une carte au mauvais moment ni tricher sur son cout en mana, contrairement aux autres jeux où rien n'est vérifié et où il faut donc avoir l’œil en cas de joueur peu scrupuleux.
Il y a des petits sons à chaque étape, mais pas de musique, on peut donc écouter sa zike en jouant si on le souhaite sans perdre d'infos.
Pour les parties, il y en a dans les 4000 quand les ricains dorment, et beaucoup plus quand ils sont debout. On peut trouver un adversaire en quelques secondes, et ça c'est vraiment appréciable.
Il faut être un peu plus patient pour les modes genre Type 1.5 ou planeswalkers, mais rien d'atroce.
Les joueurs ne sont pas chiants et on peut enchainer les parties.
Globalement, c'est de l'IRC:
Le deck éditor n'est pas le meilleur (certains petits programmes sont plus poussés), mais il est simple. Cependant il vérifie la validité de chaque deck en fonction du type défini et vous dit ce qui ne va pas le cas échéant.
On peut être en mode texte, ou afficher le visuel des cartes:
Tout le jeu est en anglais, aucune autre langue dispo. Vu la gueule des traductions françaises et les noms débiles, c'est plutôt un avantage.
Il y a aussi l'inventaire de votre collection:
Il y a même un mode tournoi qui compte comme si vous étiez en vrai tournoi pour les championnats, un mode packet scellé...
Bref, y'a tout.
Alors, mtgo est il le jeu parfait pour jouer à magic peinard & à n'importe quel heure?
Pas tout à fait:
Il faut raquer 9.90$ pour ouvrir un compte, qui vous sera livré avec le minimum pour jouer. Dont un paquet plein de cartes géniales... Mais uniquement jouable en mode planewalkers !
Ensuite pour vous constituer votre collection de carte, il faudra acheter des sachets de cartes virutelles... Au même prix que les vraies ! Ce qui laisse perplexe.
Par contre, on peut les "redeem" et donc demander les véritables exemplaires envoyés par la poste depuis les USA, les cartes ainsi réclamées sont retirées de votre collection virtuelle.
Si vous voulez vous faire une soirée packet scellé avec 7 autres joueurs, chaque joueur devra débourser 25$ de cartes, et 1$ (bon ok ça c'est moins cher qu'en vrai) pour le ticket d'évènement...
Comme si vous alliez faire un vrai tournoi, mais le cul sur votre fauteuil et avec des mecs du monde entier. Il y a aussi des prix: en sachets de cartes virtuelles bien sur !
C'est un concept spécial, payer pour avoir des répliques virtuelles, et pouvoir les réclamer en physique à la demande. C'est pas si con, mais on ne peut pas "virtualiser" les cartes déjà en sa possession, et on ne peut pas jouer avec ses cartes virtuelles en vrai sans les réclamer.
Au final, le jeu est excellent mais le coté mercantile toujours trop poussé est un frein énorme. J'aurai trouvé ça génial si on avait d'office les cartes que l'on achetait en virtuel envoyée en physique.
Ouvrir son sachet virtuel (avec un petit bruit de papier déchiré) ne vaut pas non plus l'ouverture d'un vrai paquet, surtout que le random reste un random informatique et on a des fois 2x la même carte dans le paquet, chose assez rare IRL.
Donc à ne conseiller qu'aux vrais fans.
Si vous êtes joueur occasionnel et voulez jouer sur le net, il existe pas mal de freewares (qu'il faut bricoler, et bien sur trouver les packs de cartes qui ne sont pas libres de droits) à disposition, et il faut tout faire à la main, tout vérifier online, bref c'est souvent plus chiant qu'en vrai.
Et maintenant, pour ceux qui n'ont pas touché à magic depuis des plombes, les nouveautés qui m'ont marquées (27 extensions... J'ai du en louper pas mal).
-La puissance des cartes. Quand on a connu des extensions comme Ice Age, avec des idées et un design sympa mais beaucoup de cartes inutiles ou nulles, on s'aperçoit que ça n'a plus grand chose à voir: les dernières extensions sont violentes et amènent beaucoup de sang neuf. Même les vieilles cartes considérées comme abusives font parfois pâle figure.
-Art des métaux: si vous contrôlez au moins 3 artefacts, certaines cartes ont des bonus.
-Les équipements: arrivés avec la v8, ce sont des artefacts que l'on paye pour invoquer, puis qui ont un cout d'activation pour être placés sur une créature. Si la créature meurt, l'artefact (en général) reste.
-Le mana cost payable en vie: certaines cartes ont un symbole spécial coloré pour la mana, une sorte de O barré. Quand une carte à ce symbole dans son casting cost, on peut la payer soit dans la mana de cette couleur, soit avec des points de vie. Ça permet de se saigner un peu pour sortir un gros machin rapido sans attendre 3-4 tours de plus.
-Des artefacts colorés. Ce sont des créatures artefact, mais ils ont une couleur.
-Les "compétences" sont maintenant résumées en un mot, ce qui permet d'avoir des textes concis et très clairs.
Par exemple "chaque créature non mur bloquant le *** est détruite. Les créatures détruites de cette façons causent leur dégâts avant de mourir" est remplacé par "Deathtouch".
-Le poison: il y a maintenant un gros paquet de créatures pouvant infecter les joueurs, avant c'était très limité et les decks poisons étaient souvent faibles. On peut maintenant en faire dans toutes les couleurs.
Les créatures infectées non bloquées collent directement leur force en point de poison au joueur, dès qu'il en a 10, game over. Donc un bon vieux giant growth sur une petite merde empoisonnée fait très très mal.
De plus, les créatures empoisonnées donnent X marqueurs -1/-1 permanent aux autres créatures (x étant la force) en cas de blocage.
-Le flashback: ce n'est pas si nouveau, cout supplémentaire pour relancer un sort déjà au cimetière, on exile (l'ancien "removed from the game") ensuite la carte. Maintenant il y a des flashbacks de couleur différentes (genre carte rouge avec du flashback vert).
-Proliferate: la carte fait son effet, et si on rajoute un cout supplémentaire, le proliférate s'active: le lanceur du sort peut augmenter tout ce qui a des marqueurs permanent (pions +1/+1 ou -1/-1 sur les créatures, pions de charge des artefacts... ) d'un point. Il y a une extension ciblée la dessus avec pleins de cartes ayant des pions, en plus des anciennes.
-Morbid: la créature a un bonus si des créatures sont déjà mortes le tour de son entrée en jeu (par exemple des charognards 1/1 qui deviennent 3/3 pour le même coût).
-Cartes doubles face: ces cartes n'ont pas de "dos" magic. On peut activer de différente façons une transformation et on retourne la carte. Pour la jouer, soit on a des pochettes opaques, soit on met une carte "checklist" fournie, en cochant celle que l'on a:
-Cartes "flip up", des doubles faces mais sur la face habituelle, ayant toujours le dos "magic".
-Le transform: certaines cartes peuvent se transformer avec juste un détail change, par exemple une créature 2/2 qui devient 5/5 si aucun sort n'a été joué dans le tour précédent.
-Les plainswalkers: ce sont tout bêtement des minis sorciers tel que vous. Ce sont des créatures au cout en mana élevé (bon, pas sur cette exemple), et qui viennent avec X points de loyauté. Ils ont plusieurs compétences, certaines rajoutant des points, d'autre en enlevant. Ils peuvent recevoir des dégats en étant considérés comme un joueurs, et dès qu'ils tombent à 0 points de loyauté, ils sont morts.
C'est ultra grosbill. Exemple:
Ils sont disponibles en cartes normales, ou pour le mode plainswalkers: en grosses cartes à utiliser en parties où chaque joueur sort le sien dés le début.
-Les malédictions: des enchantements mais qui ciblent le joueur au lieu d'un permanent. Genre "perdez un point de vie à chaque fois que vous tirez une carte".
Et tout un tas d'autres trucs.
On est pas vraiment perdu en s'y remettant maintenant, les bons vieux deeks weenies blancs/grosses bêtes vertes/discard/meules/dégâts rouges/casse couille bleu sont toujours là, avec de nouvelles cartes.
Le jeu est plus dynamique et plus varié qu'avant. Quand j'ai arrêté je trouvais qu'ils ne se renouvelaient pas trop et que ça devenait chiant, là c'est l'inverse, beaucoup de bonnes idées.
Coté présentation & dispo maintenant:
-Le nouveau design est plus clair.
-Les illustrations sont bonnes et globalement mieux travaillées (ils se sont payés des gars comme Brom par exemple depuis).
-Il y a de quoi faciliter la vie des débutants, avec des packs comprenant un gros paquet de terrains + des boosters + compteur de point de vie et livret de règles + guide, appelés "fat pack"
-D'autres trucs du genre comme le "deckbuilder pack" qui contient 100 terrains, 125 cartes communes utiles, quelques boosters, dans une boite de rangement avec intercalaires et coutant moins de 20€
Franchement un bon prix.
-Des coffrets "from the vault" contenant des ré-éditions (parfois avec de nouveaux dessins) de cartes mythiques, et légales en tournoi !
-Des decks préconstruits à gogo, de thèmes variés. En général 4 mini par extension, ce qui fait du choix sur les blocks (jeu de base + 2 extensions).
-Des decks "arch ennemy", préconstruits et livrés avec 20 planeswalkers "oversized" (format A5) pour jouer au format Planeswalkers
-Des "commanders", pour jouer avec les commanders (des planeswalkers light, format oversized comme y'a 10 ans en fait).
-Des "Duels decks", qui contiennent deux decks préconstruits équilibrés et faits pour s'affronter. Pas con.
-Des "premium decks" contenant un deck préconstruit qui brille, car tout en foil. Et vendu plus cher du coup.
C'est quoi les foils? Comme les paninis, c'est les brillantes:
Eh oui, tout ne peut pas évoluer dans le bons sens... Toutes les cartes existent en foil, (même les lands ouais), répartis aléatoirement dans les paquets, et si vous voulez vous la péter grave en tournoi, même vos lands doivent être en foil.
Qu'est ce que ça apporte au jeu? Que dalle. A part qu'une bonne carte foil se revend plus chère que la même qui ne brille pas.
A noter que ça marche aussi online: vous avez des foils au pif. Quand vous réclamez vos cartes en vrai, vous pouvez même tout réclamer en foil pour un cout supplémentaire (sont pas cons).
Dans le même état d'esprit rareté/pognon, commune/unco/rare ne suffisait plus et avec une boite de booster on avait presque tout, donc il y a maintenant les cartes "mythiques", plus rares que les rares.
Répartition typique d'une extension récente:
60 Communes
40 Peu Communes
35 Rares
10 Rares Mythiques
On a une mythique toutes les 8 rares environ...
Alors si vous achetez un paquet à 3€ et que vous tombez sur une bonne mythique foil, vous avez gagné votre journée.
Au final, comme pour magic online, je suis partagé: Il y a des nouveautés alléchantes, plein de trucs accessibles à un prix correct (ça reste cher pour du carton c'est sur, mais ils n'ont pas triplé les prix depuis le passage à l'euro comme d'autres jeux)... Et des conneries pour booster l'effet collection et le nombre de cartes à acheter.
En tout cas, ils ont su plaire aux joueurs et aux collectionneurs, ce qui leur a permis de survivre et même de se développer (je n'aurais pas parié sur leur survie début 2000).
Les nouveautés multijoueurs:
Wizard a sorti quelques nouveaux formats, parfaits pour jouer à 4 ou environ, sans acheter 10 boites de boosters ni passer 3 jours à tout analyser. Bref, c'est parfait pour du magic entre potes.
Les decks "commanders":
Vieille variante qui date des legends, maintenant officialisée.
Vous devez vous faire un deck singleton (cartes toutes différentes à part les basic lands) d'exactement 100 cartes, et vous choisissez un commander multicolore (le truc chiant à sortir habituellement genre Nicol Bolas). Vous ne pouvez utiliser que les couleurs incluses sur le coût de votre commander.
Quand il meurt, il ne va pas au cimetière, et on peut le re-caster.
Le but et de faire 40 pv de dégâts à l'adversaire, ou 21 avec son commander.
Il existe des decks préconstruits, fournis chacun avec 3 commander oversized (et aussi en taille normale).
C'est sympa à jouer.
Les decks "Arch enemy":
Chaque deck contient des cartes normales et une vingtaine d'oversized appelées "schemes".
Le joueur qui joue ce deck est le grand méchant, il a 40pv, et peut utiliser les schemes en plus de ses cartes habituelles. La majorité n'ont pas de cout d'invocation. Il n'y a pas de cimetière de schemes, quand on en a utilisé un, on le remet sous la pile de schemes .
On peut jouer en duel avec ces decks, mais le vrai but et d'affronter une équipe de joueurs avec des decks "normaux" et 20pv.
Certains schemes sont bien bourrins genre "je rejoue un tour", d'autres bien vicieux genre "le joueur ciblé sacrifie 2X trucs, ou chacun de ses alliés perd X trucs" histoire de semer la discorde chez les alliés.
La partie se termine quand l'arch enemy est mort, ou quand tous les joueurs normaux ont perdus.
Du coup on peut facilement jouer à 3 ou 5, ce qui est plus dur dans les autres formats. Là aussi, assez fun.