Sujet : Dystopian Wars
Un jeu édité par Spartan Games, qui bossaient jusqu'à présent sur "Uncharted Seas" (un clone de Man o War, bataille navale héroic fantasy, et "firestorm armada" (un clone de Battlefleet gothic, bataille spatiales).
Ils ont leur propre système de règles qui a muri, et proposent maintenant un univers plus original, un monde steampunk où les grandes nations du 19ème siècle vont s'affronter.
Les règles simples, le design, la qualité des figurines et un prix assez bas par rapport à la concurrence (38€ la flotte de base en France! En gros pour 100€ on a une armée air/terre/mer avec des options, alors que dans la majorité des jeux de figs c'est le prix de la micro armée pour débuter) fait que le jeu connait un franc succès.
L'unique livre de règles contient les règles et les listes pour toutes les factions.
Le jeu est au 1/1200e ce qui permet d'aligner des portes avions sans à utiliser de grue pour les déplacer.
Voilà les forces en présence et quelques exemples d'engins:
Kingdom of Britannia:
Portée moyenne, beaucoup de torpilles, boucliers, bonne aviation, bonus en réparation, considérés comme "durs à jouer".
Federate States of America:
Roquettes longues portées tirant à 360°, bateaux solides (meilleure armure que tous les autres), bons en abordage. Considérés comme les plus bourrins.
Prussian Empire:
Rapides, mauvais en longue portées, ont des zeppelins, forts en abordage, armes tesla qui font mal à très courte portée.
Empire of the Blazing Sun:
Ont un armement mixte, canons, roquettes incendiaires, torpilles... Prennent moins de critiques, bonne aviation.
Covenant of Antarctica:
Bons à longue distance, des unités rapides, boucliers en séries sur les gros engins. Coutent cher et encaissent mal les abordages.
Republic of France:
Ont une technoligie "anti grav" qui permet à leurs gros bateaux de voler pendant quelque temps, et des lances thermiques qui font très mal à courte portée.
A venir (pas encore de dates):
-Ottoman Empire
-Russian coalition
-League of Italian States
Le jeu permet aussi l'affrontement terrestre, il y a même des fortifications et des "unités secrètes" qui font beaucoup penser à un RTS !
Le covenant of Antartica aurait pu être dans Supreme commander:
Les prussiens ont leur robot géant avec casque à pointe que l'on peut aussi utiliser dans l'eau:
Les japs ont un Kraken mécanique:
Certaines unités ont des options différentes et l'on peut switcher en fonction des parties:
Les flottes viennent au détail, ou en pack de base, équilibrés et au prix avantageux. De même pour les unités terrestres.
Avec un pack de flotte et un transporteur, on a largement de quoi jouer. Les pions & cartes de stats sont fournies.
Voilà une flotte juste sortie de la boite:
Et une peinte par un pro:
Coté règles, c'est fluide et sympa:
Déjà, le système "Exploding D6", commun à tous les jeux spartan games: quand vous attaquez vous devez obtenir un nombre de touches sur la cible. Vaisseau, tanks et volants ont un « Damage Rating » à atteindre.
Une fois que vous avez atteint ce seuil, vous infligez un point de dégât à la cible.
Il y a aussi un "critic rating » (Seuil critique ), qui si il est atteint vous permet de faire un jet sur le tableau des critiques.
Vous lancez un nombre de dés égal à la valeur de l'arme avec laquelle vous tirez, puis, dans la plupart des cas vous prenez les 4, 5 et 6.
Chaque 4 et 5 compte comme une touche, chaque 6 comme deux et vous permet de relancer un autre D6, sur lequel un 6 vous permet encore de relancer et de compter 2 deux touches (et encore et encore suivant votre chance).
Cette mécanique signifie que quelque soit les dégâts subits par votre flotte ou la différence de taille en votre frégate et le vaisseau de combat ennemi, il y a toujours une chance d'avoir assez de 6 pour lui faire des dégâts.
Vous ne pouvez rien ignorer dans ce jeu... si vous le faites préparez vous à en subir les conséquences.
La séquence du tour est relativement simple: au début du jeu (et à chaque tour ensuite) on fait un jet de dé pour l'initiative, le joueur ayant eu le résultat le plus haut commence (il ne peut pas dire "je passe", il doit commencer).
Une fois que le joueur qui a gagné l'initiative est prêt, il doit activer un escadron de sa force.
Cette escadron doit bouger, tirer, aborder et réparer, tout en une seul fois, pas de phase de mouvement, tir etc.
Une fois que le joueur a complété tous les actions avec cet escadron, c'est au joueur suivant d'activer l'un de ses propres escadrons, jusqu'à ce que tous les escadrons aient été activé.
Si vous avez plus d'escadrons que votre adversaire vous devrez tous les activez les uns après les autres.
Cette mécanique proche d'Epic a plusieurs avantages, déjà vous n'attendez pas 10-20 minutes pendant que votre adversaire annihile votre armée devant vos yeux, et ensuite cela vous permet de réagir à chaque action de l'adversaire.
Le Mouvement est relativement facile: les vaisseaux ayant des gabarits pour tourner, les volants et que les véhicules terrestres ont une distance fixe entre chaque virage d'au plus 45°.
Évidemment cela se complique avec les escadrons de plusieurs frégates, mais comme ils ne peuvent pas comptez plus de cinq figurines, cela reste raisonnable.
Il faut aussi gérer l'inertie de vos gros navire, et les collisions involontaires peuvent arriver assez fréquemment.
Après la phase de mouvement, votre escadron peut passer au Combat. Cela peut se traduire soit par une salve d'artillerie ou un lancer de torpille, roquettes, ou le tout à la fois !
Si vous vous retrouver au milieu de la flotte ennemie vous pourrez tirer devant, derrière à bâbord et à tribord.
Les escadrons peuvent aussi combiner leurs armes, augmentant leur chance d'obtenir des touches critiques. Les distances sont facilement à déterminer dans Dystopian Wars: chaque véhicule ayant quatre zone de portée , chacune faisant 8 "
L’abordage suit la phase de combat et marche de la même manière que dans leur précédant jeux. Vous devez envoyez vos marines essayer de s'emparer du véhicule ennemi. Ils devront braver le « Ack Ack »(tir de barrage) qui leur tombera dessus et tuer les combattants ennemis.
Celui qui obtient le plus de touche gagne et si c'est l'attaquant il peut faire un jet sur le tableau des critiques. Si ils annihilent entièrement leurs ennemis, les marines s'emparent du véhicule!
Quand vous infligez des dégâts en réduisant les points de structure, vous réduisez aussi l'efficacité de plusieurs de leurs armes; donc être le premier à tirer est toujours un bonus, les vaisseaux de combats pourront absorber énormément de dégâts avant d'être détruit mais vous pourrez grandement réduire leurs efficacités avec des dommages précoces.
Quelques croiseurs et vaisseaux de bataille peuvent remplacer leurs tourelles de tir par des Générateur.
Ceux-ci utilisent le nouvel élément qui a accélérer la révolution industrielle dans cette univers. Ces générateurs peuvent fonctionner comme des générateurs de boucliers qui vous permettent d'annuler des touches contre vous, les abaissants sous le seuil des dégât critique ou de dégâts.
Ils peuvent aussi accorder un camouflage et autre défenses supplémentaires selon les factions.
Les chasseurs, ou "tiny flyers", ont tous des réserves de carburant. Certaines actions comme bouger à vitesse rapide ou attaquer consomment du carburant. Si il tombe à sec, le jeton disparais.
Cette réserve peut aussi être réduite par un tir de barrage ennemie, qui peuvent aussi détruire les chasseurs et les bombardiers.
Les bombardiers eux-même sont vicieux, un escadron complet peut lancer une quinzaine de dés et faire de gros dégâts sur n'importe quel navire.
Coté moral, les escadrons perdant des figurines doivent effectuer des tests de déroute et si vous les ratez, l'escadron ne pourra rien faire pendant que son commandant essaye de restaurer l'ordre.
Les tests de déroute sont facile à comprendre et ne ralentissent pas du tout le jeu, et rendent les escadrons bien meilleurs.
Il y a ensuite des compétences propres à chaque type de bâtiment/factions, comme des Ingénieurs Expérimentés qui vous permet de réparer des dégâts critiques plus facilement, ou une Réserve de carburant qui veut dire que chaque dégât critique cause un feu incontrôlé.
Comme dans de nombreux jeux de bataille navale, les incendies sont toujours redoutables.
On peut aussi introduire un brouillard de guerre en achetant un paquet de 52 cartes. Vous devez piocher une carte par escadron que vous contrôlez jusqu'à un maximum de 5 et celle-ci procurent des avantages comme éteindre d3 feux incontrôlés, avoir +1 pour toucher sur tout les dés d'attaques...
Il y à quatre type de carte qui affectent différent aspect du jeu, tout étant clairement identifié sur la carte elle même.
Bref, pas grand chose de révolutionnaire, mais du bien rodé et simple à jouer, ce qui est plutôt une bonne idée pour un jeu où l'on mélange terre/air/mer.
Pour l'instant j'hésite entre les prussiens ou les français.