Sujet : Warhammer - Nouveautés de la 8ème édition
Bon j'ai fini de lire la partie règles de l'énorme nouveau bouquin (550 pages).
Premier constat: en plus d'être bourré de photos, dessins couleurs et background, des petites notes miniatures souvent utiles sur les bords de pages, il y a eu un très gros effort de clarification. Souvent les bouquins étaient trop vagues (le même terme changeait selon le paragraphe, trop de détails non précisés...) et il fallait farfouiller genre "cette règle est comme la règle machin (voir page XX) avec en addition... ".
Là j'ai jamais lu des règles de wargame aussi bien réparties (en tout cas une première chez GW), ils ont enfin du payer des mecs pour relire.
Voilà là liste à peu près exhaustive des changements:
Pré-mesures:
On peut maintenant tout mesurer. Il n'y a plus d'armes à estimation, c'est remplacé par de la déviation. On peut aussi mesurer là distance entre deux unités avant de tirer ou de charger.
Les mouvements:
-La charge est maintenant aléatoire: on fait son mouvement de base + 2D6".
-La cavalerie, les volants etc sont dit "rapides" et lancent 3d6 puis choisissent les 2 meilleurs.
Ce qui fait que des humains normaux ou des gobelins peuvent charger de 6 à 16 pas, au lieu des 8 d'avant ! C'est plus aléatoire mais on peut tenter des charges beaucoup plus longues.
Les combats:
-Celui qui frappe en premier se joue à l'initiative. Sauf bien sur si on attaque quelqu'un ayant la compétence "frappe toujours en premier". Si les deux ont "frappe toujours en premier", ça se joue aussi à l'initiative. Si tout le monde à la même initiative, les combats sont simultanés (et donc tout les participants peuvent mourir). Certaines races (elfes & elfes noirs, slaanesh) sont très avantagées par cette nouvelle règle.
-Attaque de soutien: le second rang peut frapper aussi. Cependant les soldats du second rang ne frappent qu'avec une attaque, quelque soit leur profil et leur équipement.
-les lances permettent toujours de taper sur un rang supplémentaire, mais pas au premier round si ce sont les lanciers qui chargent.
-la résolution des combats et quasi identique, sauf quelques petits trucs genre: celui qui charge a un +1
-si des figs ayant "frappe toujours en premier" sont équipées d'armes "frappant toujours en dernier", cela s'annule simplement et elles utiliseront leur initiative pour taper. Ce qui fait que les elfes noirs avec des grosses armes taperont souvent avant les autres quand même. En bonus, les haut elfes ont spécifié dans leur livre d'armée qu'ils frappent toujours en premier quelque soit l'arme, et donc ne sont pas concernés.
-Les gros monstres type dragons et autres gagnent une attaque de piétinement furieux, fait après le combat normal: 1d6 coups de leur force en plus sur l'adversaire, c'est toujours bon à prendre
-Les hordes: si vous avez un régiment dont les rangs comportent au moins 10 figurines, vous pouvez taper sur un rang en plus. Exemple: 40 gobelins en 8 rangs de 5: 10 gobelins pourront taper. 40 gobelins en 4 rangs de 10: 30 peuvent taper (si tout le premier rang est bien sur au contact). Ca marche quelque soit les créatures, donc vous pouvez faire un pâté de 60 elfes lanciers dans une énorme partie
C'est aussi cumulable avec les lances oui.
-l'infanterie monstrueuse (trolls, ogres, minotaures...): un rang = 3 figurines. Donc pour faire une horde des rangs de 6 suffisent. Ils ont la règle piétinement: une attaque supplémentaire qui frappe toujours en dernier, et inflige une touche automatique de leur force. Ils frappent eux aussi sur deux rangs, mais leurs attaques de soutien peut aller jusqu'à 3 (selon leur profil). En gros un pavé de 6 ogres ou 6 minotaures, on réfléchit avant d'aller les voir.
-bêtes de guerres: les chiens et autres créatures sans cavaliers deviennent des "bêtes de guerre". Ils sont rapides.
-Les nuées sont considérées comme des tirailleurs, sont indémoralisable, et par contre prennent des dégâts supplémentaires à la manière des démons/morts pour représenter le fait qu'ils peuvent mourir par paquets.
-Gros point important que je n'avais pas vraiment réalisé: on retire les pertes depuis l'arrière. "Comme d'hab..." oui sauf que le rang du front meurt donc maintenant en dernier: on extermine un rang entier, et bien on se prend toujours le même nombre d'attaques. Ca me semble plus logique (les types à l'arrière ne font pas que regarder...) mais aussi beaucoup plus violent, pour tous les combats.
Du coup un char ou un dinosaure qui fait des points d'impacts fera mal mais va morfler après.
De même pour une unité qui frappe en premier... Ca va aussi un peu calmer les unités très fortes jusqu'à présent comme un rang de cavalerie lourde: ils feront du dégât bien sur, mais ils se feront taper dessus.
Les tirs:
-Les tirs se font également sur 2 rangs
-les arcs (long, normaux et courts) permettent de tirer en volées: les 2 premiers rangs + 50% des rangs arrières tirent. Enfin.
-Plus d'estimation, mais toujours des déviations.
-des figurines partiellement sous un gabarit sont considérées touchées.
La magie:
du très très lourd, à mon avis le plus gros des changements.
-génération des dés: le joueur dont c'est le tour lance deux dés, il les ajoute, le résultat donne le nombre de dés de magie qu'il génère. Soit entre 2 et 12. Le chiffre sur le plus gros dé sera le nombre de dés de dissipation de l'ennemi.
-canalisation: chaque sorcier permet de lancer un dé, sur 6 vous gagnez un dé supplémentaire. Vous ne pouvez cependant pas dépasser 12 dés
-on peut aussi canaliser pour la dissipation.
-pour lancer un sort, un sorcier lance de 1 à 6 dés (même un niveau 1 !) et ajoute son niveau. Donc un sorcier de niveau 4 ajoute +4 à chaque lancer, c'est beaucoup plus costaud.
-si vous faites moins de 3 pour lancer un sort, c'est un échec (mais pas un fiasco). Un sorcier ne peut plus lancer de sorts suite a un échec, quelque soit son niveau.
-quand vous lancez plusieurs dés et faites plusieurs 6, c'est maintenant à la fois un sort irrésistible et un fiasco, avec une table des fiascos très violentes.
La magie semble donc bien plus violente: un sorcier de niveau 1 peut balancer des gros sorts (enfin essayer) et tout le monde a plus de dés.
Je viens de lire les domaines de magie du livre de base: les sorts sont à peu près similaires, mais ils ont tous une option pour augmenter leur puissance (par exemple passer du petit gabarit au gros) qui augmente considérablement le coût de lancement, on trouve quelques sorts a 24+ et même un à 25+... C'est jouable avec un sorcier de niveau 4 bien équipé qui lance 6 dés mais c'est risqué.
-Objets magiques: il y en a une tartine, dont certains puissants ou débiles (ou les deux !), exemples:
*épée vif argent, 15 points, le porteur frappe avec initiative 10.
*masque terrifiant de AAAH, 25 points, le porteur cause la terreur (mais ne peut pas utiliser son CD pour d'autres unités)
*forteresse pliable de fozzrik, 100 points, on peut l'utiliser pour poser une tour de guet dans son déploiement.
Psychologie:
-la peur: au début de chaque round, un régiment au contact d'un ennemi qui fait doit faire un test de moral. Si il loupe, sa CC passe à 1. On peut par contre les charger sans tests. Du coup la peur est moins bloquante, mais toujours puissante.
-terreur: une unité qui cause la terreur cause aussi la peur. Quand elle charge, la cible doit faire tout de suite un test de panique ou fuir.
-grosse nouveauté: si le régiment qui perd le combat a plus de rangs que l'unité ennemie, elle ne modifie pas son jet de dé pour le test de moral (exemple: 40 gobelins qui viennent de passer à 30 contre 20 elfes testeront sur leur moral de base). Une bonne nouvelle pour les grosses unité de chair à canon.
-une unité qui a moins de 25% de sa taille originelle doit faire un double 1 pour se rallier... Ca va être dur !
-La stupidité empêche de charger.
Composition d'armée:
Pas mal de changement là aussi. J'ai vérifié quelques unes de mes précédentes listes,elles sont presque directement jouable (chez les démons, les démons majeures sont parfois durs à sortir même à 2000 points, sachant qu'ils dépassent parfois les 500 points autorisés). Par contre on peut affiner et faire plus barbare assez facilement, surtout pour ceux qui étaient en manque de points coté troupes spéciales/héros.
-au moins un général
-au moins 3 régiments
-au moins 25% en troupes de base
-jusqu'à 25% des points en seigneurs
-jusqu'à 25% des points en héros
-jusqu'à 50% en troupes spéciales (3 unités spéciales du même type au max, 6 à partir de 3000+)
-jusqu'à 25% en rare (2 unités rares du même type au max, 4 à partir de 3000+)
Les armées "élite" comme les haut elfes peuvent doubler le chiffre max, et donc par exemple sortir 6 unités spéciales du même type à 2000 points.
Scénarios:
Il y a maintenant plusieurs scénarios de base, une table de génération de terrain, quelques scénars "historique" de warhammer et une petite liste de décors spéciaux.
C'est bien car c'est typiquement le genre de truc qui a toujours manqué.
Je n'ai pas encore joué en V8 (il faut que je fignole ma nouvelle liste d'orcs & gobs), mais ça s'annonce plus rapide et plus violent, sans être uniformisé/crétin (il y a même pas mal de choses plus logiques). La magie redevient puissante, à mon avis une bonne édition.