Re : Starcraft2
Je comprends pas trop le parallèle entre la difficulté et l'époque.
Surement parce qu'il était stupide, il suffit de comparer Assassin's Creed 2 avec Rick Dangerous.
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Je comprends pas trop le parallèle entre la difficulté et l'époque.
Surement parce qu'il était stupide, il suffit de comparer Assassin's Creed 2 avec Rick Dangerous.
Kekouse a écrit:Il est casual déjà par son habillage.
Les zog-zog, l'UI avec des dessins inutiles partout, ce verrouillage du jeu (va essayer de faire des mods UI comme sur FA).
Les animations comme les marines décapités qui courent façon poulet sans tête, le coté "sombre mais pas trop lol"Un jeu hardcore doit donc être sérieux et chiant?
Ça c'est mon ressenti fortement influencé par des années de TA-FA.
J'ai du mal à passer d'un système aride, limite simu, où tout est bricolable ( tu veux rajouter un bouton pour automatiser un truc? Code le en lua et hop il est là) aux jeux façon Blizzard.
Honnêtement quand je clique sur un peon et que j'ai une catchline merdique, une image animée de sa gueule en bas le tout sur de la country du futur....j'ai un peu honte.
Et l'UI qui prend 1/4 de l'écran avec donc l'image animée inutile, le carrée de sélection énorme et des boutons (bouger-attaquer) que personne n'utilise comme cela, ca va être impossible de la modder.
Va sortir un Q3 aujourd'hui sans possibilité de bricoler les variables...bah c'est ce que Blizzard fait.
Du nivellement par le bas.
Oui c'est bien connu, les jeux du siècle dernier sont bien plus simples que maintenant, et attirent les foules.
Sinon ouais, j'ai jamais compris pourquoi ils mettent les ordres "attaquer" et "bouger" dans les interfaces des RTS (mais genre tous hein).
A part peut etre hohun qui aime jouer lentement, il y a vraiment une personne qui a jamais utilisé ça !?
Ca n'a rien a voir mais c'est comme 3dsmax, t'as des icônes pour bouger la cam, alors que t'as alt-clic(droit/milieu/gauche) qui fait pareil. Je pige vraiment pas ce genre de trucs.
Armestat a écrit:Kekouse a écrit:Il est casual déjà par son habillage.
Les zog-zog, l'UI avec des dessins inutiles partout, ce verrouillage du jeu (va essayer de faire des mods UI comme sur FA).
Les animations comme les marines décapités qui courent façon poulet sans tête, le coté "sombre mais pas trop lol"Un jeu hardcore doit donc être sérieux et chiant?
Ça c'est mon ressenti fortement influencé par des années de TA-FA.
J'ai du mal à passer d'un système aride, limite simu, où tout est bricolable ( tu veux rajouter un bouton pour automatiser un truc? Code le en lua et hop il est là) aux jeux façon Blizzard.Honnêtement quand je clique sur un peon et que j'ai une catchline merdique, une image animée de sa gueule en bas le tout sur de la country du futur....j'ai un peu honte.
Et l'UI qui prend 1/4 de l'écran avec donc l'image animée inutile, le carrée de sélection énorme et des boutons (bouger-attaquer) que personne n'utilise comme cela, ca va être impossible de la modder.
Va sortir un Q3 aujourd'hui sans possibilité de bricoler les variables...bah c'est ce que Blizzard fait.Du nivellement par le bas.
Question tuning je suis bien daccord avec toi, c'est surtout au niveau du design fun ou sérieux que ton avis m'interesse.
Je comprends pas trop le parallèle entre la difficulté et l'époque.
J'ai dit complexité, pas difficulté. C'est, en substance, la même base et profondeur de jeu que le premier. Pas de héros, pas de flux tendu, pas de gestion d'escouades spécialisées, pas de blablabla.
Star a été tellement joué que ses mécanismes sont pris comme "mécanismes de STR par défaut", il n'y a qu'à voir la difficulté qu'ont les gens à s'en séparer (supcom-COH-rise of nations-etc., même le gameplay d'age of empires ou de C&C qui étaient pourtant des sérieux concurrents, n'ont jamais été aussi populaires). Son gameplay est devenu la norme sur laquelle on se calibre pour mesurer les jeux qui suivent. Ca fait 12 ans qu'on est coincé dans un schéma minerai/spawning pool/gaz/mass hydralisk, donc le système est rodé et est connu de tout le monde. S'ils ne le changent pas là, c'est à la fois pour la compèt' et à la fois pour ne pas effrayer les non-pros.
J'ai du mal à passer d'un système aride, limite simu, où tout est bricolable ( tu veux rajouter un bouton pour automatiser un truc? Code le en lua et hop il est là) aux jeux façon Blizzard.
Les jeux façon Blizzard ??? L'intégralité de l'interface de World of Warcraft est customisable et il doit y avoir pas loin de 2000 add-ons disponibles sur Curse.com. Aucun autre MMO ne permet de personnaliser autant son interface que celui de Blizzard.
Oui j'ai oublié de citer l'interface coincée au siècle dernier aussi.
J'ai dit complexité, pas difficulté. C'est, en substance, la même base et profondeur de jeu que le premier. Pas de héros, pas de flux tendu, pas de gestion d'escouades spécialisées, pas de blablabla.
Le flux tendu est apparu AVANT starcraft 1, donc je vois meme pas le corolaire avec l'ancienneté.
Pour le reste t'as des pouvoirs sur les unités (comme sur les héros donc), des escouades spécialisées (ben oui, c'est 90% du feuille papier ciseau avec que des unités spécialisées pour un truc), donc franchement...
S'ils ne le changent pas là, c'est à la fois pour la compèt' et à la fois pour ne pas effrayer les non-pros.
Les non pros n'ont pas joué à starcraft depuis 15 ans. Et à part s'ils sont passés à coté de tout les STR depuis, et qu'ils ont une bonne mémoire, alors oui ils sont pas dépaysés.
Perso j'ai joué il y a 15 ans, j'y retouche maintenant, c'est comme un nouveau jeu, me rappellais de rien.
Cette orientation old school, c'est QUE pour les pro-coréen qui brassent pleins de thunes dans les tournois.
Bah encore sur FA tu pouvais bricoler l'UI dans tous les sens et virer ces boutons (ou les rendre beaucoup plus petit).
Là si on se met sur SC2 on va avoir pendant des années cette UI qui a 10 ans de retard sur la concurrence d'aujourd'hui.
Et le tout sans pouvoir rien faire parce que sinon c'est de la triche et tu risques de perdre ton compte Battlenet.
A ce moment autant virer les joueurs qui ont des écrans 16/9, ils voient plus de trucs que ceux sur du 4/3.
Mais bon c'est le deuxième troll éculé sur les RTS (et les autres genres du coup)...modder=tricher?
@Aenema:
Je suis certain qu'ils ne permettront pas de modder l'interface de SC2. L'aura PGM et tout est autrement plus fort sur ce jeu que sur WoW.
Faut voir les cris des vieux croutons quand ils ont sorti des features comme l'automine, l'autocast et les selections multiples.
Que des features révolutionnaires en 2010...alors modder l'UI tu oublies.
S'ils ne le changent pas là, c'est à la fois pour la compèt' et à la fois pour ne pas effrayer les non-pros.
Ahah.
"Hey les gars, Starcraft est le jeu qui a engendré le plus de e-sport de l'histoire du jeu-vidéo, je vous propose que pour sa suite, on ne change pas les mécanismes du gameplay pour ne pas effrayer les casuals".
hohun a écrit:J'ai dit complexité, pas difficulté. C'est, en substance, la même base et profondeur de jeu que le premier. Pas de héros, pas de flux tendu, pas de gestion d'escouades spécialisées, pas de blablabla.
Le flux tendu est apparu AVANT starcraft 1, donc je vois meme pas le corolaire avec l'ancienneté.
Pour le reste t'as des pouvoirs sur les unités (comme sur les héros donc), des escouades spécialisées (ben oui, c'est 90% du feuille papier ciseau avec que des unités spécialisées pour un truc), donc franchement...
Totala est sorti plus d'un an après War2, dont starcraft reprend et améliore le gameplay (sauf au niveau de la récolte quand on y pense).
Et c'était surtout pour donner des exemples de prises de risque. Le flux tendu n'est pas aussi simple à appréhender par exemple, et fait plus peur aux joueurs.
Quant aux escouades spécialisées, tu as très bien compris que je parlais des escouades à la DOW/COH, pas du regroupement de tes unité avec la touche maj. Les unités autres que les héros avaient aussi des pouvoirs dans war3.
hohun a écrit:S'ils ne le changent pas là, c'est à la fois pour la compèt' et à la fois pour ne pas effrayer les non-pros.
Les non pros n'ont pas joué à starcraft depuis 15 ans. Et à part s'ils sont passés à coté de tout les STR depuis, et qu'ils ont une bonne mémoire, alors oui ils sont pas dépaysés.
Perso j'ai joué il y a 15 ans, j'y retouche maintenant, c'est comme un nouveau jeu, me rappellais de rien.
Cette orientation old school, c'est QUE pour les pro-coréen qui brassent pleins de thunes dans les tournois.
Pas d'accord. Je ne suis pas pro mais c'est un jeu auquel j'ai joué régulièrement pendant ces 12 dernières années (bon plus trop depuis deux trois ans). Mes potes ne sont pas pros non plus et y jouent toujours. J'ai même quelques potes kékés à qui ça a plu parce que, devine quoi, ça leur rappelle ce bon jeu auquel ils jouaient quand ils avaient 10 ans.
hohun a écrit:S'ils ne le changent pas là, c'est à la fois pour la compèt' et à la fois pour ne pas effrayer les non-pros.
Ahah.
"Hey les gars, Starcraft est le jeu qui a engendré le plus de e-sport de l'histoire du jeu-vidéo, je vous propose que pour sa suite, on ne change pas les mécanismes du gameplay pour ne pas effrayer les casuals".
Tu retournes ce que j'ai dit à ton avantage en en changeant le sens.
kikoo
1UP: Somewhat related, how are you planning to keep StarCraft 2 interesting for pro/tourney level players with something like 300 APM [Ed note: Actions-Per-Minute, a measurement of raw clicking/hot-key pressing that's used as an informal benchmark of player speed/skill] versus more casual RTS players?
Dustin Browder, lead designer: It really is a big challenge for us to try and recapture the magic of the original game that made it so compelling to pro-players -- yet at the same time -- attractive for more casual players. You have to remember that the original game sold more than 9.5 million copies worldwide, so even though StarCraft today has a reputation as a super hardcore RTS game, it truly did have mainstream appeal.
Addressing the needs of both the hardcore and the casual players falls into one of Blizzard's core design philosophies, which is: "easy to learn, hard to master." It's something that's right at the forefront of our minds as we develop all of our games.
Cela sous-entendait que vu l'histoire du premier Starcraft, s'ils n'ont pas changé de gameplay pour le second, ce n'est pas probablement pas pour les deux raisons que tu cites mais uniquement pour la première.
Cf juste au dessus.
kikoo
1UP: Somewhat related, how are you planning to keep StarCraft 2 interesting for pro/tourney level players with something like 300 APM [Ed note: Actions-Per-Minute, a measurement of raw clicking/hot-key pressing that's used as an informal benchmark of player speed/skill] versus more casual RTS players?
Dustin Browder, lead designer: It really is a big challenge for us to try and recapture the magic of the original game that made it so compelling to pro-players -- yet at the same time -- attractive for more casual players. You have to remember that the original game sold more than 9.5 million copies worldwide, so even though StarCraft today has a reputation as a super hardcore RTS game, it truly did have mainstream appeal.
Addressing the needs of both the hardcore and the casual players falls into one of Blizzard's core design philosophies, which is: "easy to learn, hard to master." It's something that's right at the forefront of our minds as we develop all of our games.
Bref, exactement ce qu'on disait tout à l'heure, tu peux y jouer en casual, rien ne t'en empêche, mais le véritable attrait reste la compétition.
C'est même l'unique attrait pour beaucoup d'entre nous.
Avec le ratio de 5% de joueurs ladder (empiriquement c'est +- ca) sur un total de 10 millions de boites vendues ca fait 500.000 joueurs dans la compète.
Supcom1 qui s'était vraiment bien vendu et qui a eu une assez grosse communauté de joueurs actifs pendant un bout de temps en avait genre même pas 50.000 les beaux jours (comprendre a sa sortie).
Si tous les joueurs RTS s'y mettent même si le gameplay ne plait pas toujours (j'en suis l'exemple) c'est vraiment uniquement pour ca.
Et le tout fait une boucle vertueuse. Plus de joueurs=plus de compète=du buzz pendant des années=+de ventes
Blizzard le sait bien et pousse le concept jusqu'au paroxysme.
kikoo
1UP: Somewhat related, how are you planning to keep StarCraft 2 interesting for pro/tourney level players with something like 300 APM [Ed note: Actions-Per-Minute, a measurement of raw clicking/hot-key pressing that's used as an informal benchmark of player speed/skill] versus more casual RTS players?
Dustin Browder, lead designer: It really is a big challenge for us to try and recapture the magic of the original game that made it so compelling to pro-players -- yet at the same time -- attractive for more casual players. You have to remember that the original game sold more than 9.5 million copies worldwide, so even though StarCraft today has a reputation as a super hardcore RTS game, it truly did have mainstream appeal.
Addressing the needs of both the hardcore and the casual players falls into one of Blizzard's core design philosophies, which is: "easy to learn, hard to master." It's something that's right at the forefront of our minds as we develop all of our games.
Ah, et à ce propos, tu te doutes bien que ce n'est pas dans leur intérêt de clamer haut et fort que leur jeu est orienté pour tel ou tel type de joueurs, commercialement parlant ça reviendrait à se tirer une balle dans le pied et ils ne sont pas fous chez Blizzard, s'il y a bien une chose qu'ils savent faire, c'est vendre.
Le discours "tout le monde y trouvera son compte" c'est du bullshit commercial. Depuis quand le discours avant-vente tenu par une personne impliquée dans le développement d'un produit a une quelconque valeur critique ? Dans ce cas là, chaque nouveau jeu qui sort devrait être "le meilleur jeu de tous les temps".
Cf Chavez.
hohun a écrit:kikoo
1UP: Somewhat related, how are you planning to keep StarCraft 2 interesting for pro/tourney level players with something like 300 APM [Ed note: Actions-Per-Minute, a measurement of raw clicking/hot-key pressing that's used as an informal benchmark of player speed/skill] versus more casual RTS players?
Dustin Browder, lead designer: It really is a big challenge for us to try and recapture the magic of the original game that made it so compelling to pro-players -- yet at the same time -- attractive for more casual players. You have to remember that the original game sold more than 9.5 million copies worldwide, so even though StarCraft today has a reputation as a super hardcore RTS game, it truly did have mainstream appeal.
Addressing the needs of both the hardcore and the casual players falls into one of Blizzard's core design philosophies, which is: "easy to learn, hard to master." It's something that's right at the forefront of our minds as we develop all of our games.
Ah, et à ce propos, tu te doutes bien que ce n'est pas dans leur intérêt de clamer haut et fort que leur jeu est orienté pour tel ou tel type de joueurs, commercialement parlant ça reviendrait à se tirer une balle dans le pied et ils ne sont pas fous chez Blizzard, s'il y a bien une chose qu'ils savent faire, c'est vendre.
Le discours "tout le monde y trouvera son compte" c'est du bullshit commercial. Depuis quand le discours avant-vente tenu par une personne impliquée dans le développement d'un produit a une quelconque valeur critique ? Dans ce cas là, chaque nouveau jeu qui sort devrait être "le meilleur jeu de tous les temps".
Non ce n'est pas du bullshit commercial pour le coup. Pourquoi développer une histoire en trois parties si le jeu est destiné avant tout à la compétition en ligne ? Pourquoi garder une interface limitée avec des infos-bulles conséquentes ? Pourquoi l'habillage kikoo qui fait plus tâche qu'autre chose niveau pro (animations du HUD, gimmiks à l'infini, pas de tweak) ? Le système starcraft est, et reste, un modèle de simplicité pierre papier ciseaux avec économie en flux différé, un univers familier à tous les gens qui ont touché un rts un jour. Ose dire que le gars n'a pas raison quand il parle de "simple à prendre en main, difficile à maitriser" ? C'est de loin le rts le plus accessible sorti ces 10 dernières années, populaire + accessible = bingo.
Pourquoi développer une histoire en trois parties si le jeu est destiné avant tout à la compétition en ligne ?
Pour vendre le jeu trois fois aux fans ? Pokemon style.
Aenema a écrit:hohun a écrit:kikoo
Ah, et à ce propos, tu te doutes bien que ce n'est pas dans leur intérêt de clamer haut et fort que leur jeu est orienté pour tel ou tel type de joueurs, commercialement parlant ça reviendrait à se tirer une balle dans le pied et ils ne sont pas fous chez Blizzard, s'il y a bien une chose qu'ils savent faire, c'est vendre.
Le discours "tout le monde y trouvera son compte" c'est du bullshit commercial. Depuis quand le discours avant-vente tenu par une personne impliquée dans le développement d'un produit a une quelconque valeur critique ? Dans ce cas là, chaque nouveau jeu qui sort devrait être "le meilleur jeu de tous les temps".
Non ce n'est pas du bullshit commercial pour le coup. Pourquoi développer une histoire en trois parties si le jeu est destiné avant tout à la compétition en ligne ? Pourquoi garder une interface limitée avec des infos-bulles conséquentes ? Pourquoi l'habillage kikoo qui fait plus tâche qu'autre chose niveau pro (animations du HUD, gimmiks à l'infini, pas de tweak) ? Le système starcraft est, et reste, un modèle de simplicité pierre papier ciseaux avec économie en flux différé, un univers familier à tous les gens qui ont touché un rts un jour. Ose dire que le gars n'a pas raison quand il parle de "simple à prendre en main, difficile à maitriser" ? C'est de loin le rts le plus accessible sorti ces 10 dernières années, populaire + accessible = bingo.
Quand tu vois comment ça a gueulé sur les forums quand la selection est passée à plus de 10 unités en meme temps, tu te doutes bien qu'ils allaient pas refaire tout.
Et les infos bulles, c'est LE truc qui manque à FA : savoir les dps d'une unité sans devoir aller sur un site web.
Bon faudra déja que je me fade des tutos, que je potasse les raccourcis clavier.
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