Pareil, pas franchement envie de repasser 1 mois à améliorer des mines.
Sinon quelques conseils :
- le déroulement des combats : du côté joueur l'ordre de combat est dans la liste, côté ennemis PNJ c'est par ordre de force. Le premier peloton ami attaque le premier peloton ennemi et le survivants d'un coté ou de l'autre rencontre le deuxième peloton ennemi. Donc attention à toujours avoir des peloton qui battent tout juste l'ennemi pour éviter d'avoir un peloton affaibli par un premier combat qui tombe sur un ennemi tout frais, surtout quand les bonus de roue s'inversent.
- toujours profiter du bonus de roue : l'infanterie éclate les cavaliers qui éclatent les archers qui éclatent l'infanterie. ça se traduit par le fait que chacun a un bonus de puissance de 50% 10.000 pts d'infanterie feront 15.000 face à des cavaliers; Ca permet de mettre bien moins de puissance que l'ennemi et donc de gagner plus d'xp.
- les pertes au combat : sont égales à 1/3 des unités déroutés. Exemple au premier round mes 30 démons dégomment 10 cavalier... comme la puissance de 10 cavaliers = 15 démons, 15 démons sont mis de côté à la fin du round, j'en perds 5. Au 2eme round je tombe sur 30 archers qui bousillent mes 15 démons restants, ils sont déroutés, j'en perds 1/3 soit encore 5.
Et comme avoir des pertes c'est stagner dans sa domination il faut :
- overrun, overrun, overrun : en gros pour un bonus de roue (partie verte des barres de puissance) égal à la force du peloton ennemi, ils se font exploser sans perte de notre côté et tout le peloton de base attaque au round suivvant. Idéal dans la cas d'une force ennemie avec plusieurs peloton du même genre.
Exemple j'ai en face de moi 20 arbalètriers et 10 archers, dans mon armée j'ai plein de chiens des enfer. Au lieu d'en mettre juste de quoi bousiller chaque peloton ennemis soit mettons 10 contre les arba et 4 contre les archers pour faire des forces égales, je vais directement mettre les 14 sur le premier emplacement. Ainsi mes 14 clébards ayant un bonus équivalent à la puissance des arba ils vont les dérouter sans devoir perdre l'équivalent de la puissance des arbas pour le 2eme round et arriveront donc à 14 pour se faire les archers, et les éclater.
En négociant pas trop mal on fait des victoires légendaires avec 0 pertes et ayant un armée bien moins puissante que l'ennemi plein d'XP.
Ca marche aussi avec les bonus de classe et d'attaque. Le niveau d'attaque du héros donne un bonus (en rouge sur la barre) et pareil pour les skills style tacticien, harangueur, commandant d'infanterie, écuyer et tirer d'élite.
- Abuser du calculateur de combat : le meilleur moyen d'optimiser l'xp des victoire et de baisser les pertes.
- Amélioration à donf : toutes les mines doivent tourner à fond donc avant même de commencer a regagner la carte il faut les passer en niveau 5 puis battre les ennemis sur les case adjacentes pour faire construire des ateliers a un héros ayant un PHD d'architecture (+4% par niveau d'atelier avec un bonus de 20% si il touche la mine) ça permet d'avoir des mines qui sortent 30 ressources normales par jour ou plus de 10 rares. pendant ce temps recruter pour assoir sa domination.
- la domination c'est un % du prix des bâtiments du bled + la force des troupes donc avoir des pertes c'est perdre en domination.
si j'ai d'autres souvenirs je repasserai