Re : Banished - City Builder Medieval
Je fais des fermes pour stocker le plus de bouffe possible. En hiver les fermiers je les fais bosser dans les ressources. Mais les vergers ils poussent en deux saisons je crois.
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Je fais des fermes pour stocker le plus de bouffe possible. En hiver les fermiers je les fais bosser dans les ressources. Mais les vergers ils poussent en deux saisons je crois.
Faites gaffe avec les trading post, c'est genial pour choper du bétail mais apparemment ca peut ramener des maladies.
Rhaaa, j'ai passé le point critique ; c'est la fête au village ! (sic)
Ptain les débuts c'est vraiment hardcore, faut avoir un équilibre parfait. J'ai poussé mes habitants à faire plein de gosses, du coup on s'est retrouvé avec une consommation de bouffe trop faible (les mômes ne travaillent pas), ikl a fallu attendre plusieurs années avant que ca se stabilise.
L'endroit où vous poserez vos premières maisons est décisif. Apparemment poser une cabane de pêcheurs sur une grande étendue d'eau vous ramenera beaucoup plus de poissons que sur un tout petit fleuve.
Je trouve les forestiers bien merdiques sinon, ils ne ramènent rien en bois (genre 25 bouts par an, génial).
Apparemment poser une cabane de pêcheurs sur une grande étendue d'eau vous ramenera beaucoup plus de poissons que sur un tout petit fleuve.
En plus c'est réaliste !
Le premier bâtiment de nourriture à poser c'est le Gatherer's Hut (4 péons). Posé assez tôt, on peut passer le premier hiver sans rien d'autre et se concentrer sur le bois de chauffe.
La production agricole est le facteur déterminant pour faire copuler ses bannis, être sûr de pouvoir encaisser la croissance démographique. De même je pose l'école le plus tôt possible, comme on "perd" 6 ans de scolarité autant absorber ce creux dès le départ quand les premiers bannis sont encore jeunes.
Les foresters ne sont effectivement pas terrible en rendement pour la coupe du bois, mais ce n'est pas leurt attrait principal, c'est surtout la repousse à proximité du camp (et des builders/tools makers...) qui rend le bâtiment indispensable.
En fait je groupe 1 forester/1 gatherer/1 herbalist/1 hunter, en jouant avec les effectifs au début. Ca convient pour faire vivre 25 personnes environs.
Ma partie (hard, carte moyenne, plaine) compte 51 bannis, 7 des premiers colons sont morts, 2 plus récents mort de faim (mauvaise gestion RH en plein hiver).
Le plus chiant c'est de trouver un rendement suffisant (alimentaire) pour pouvoir faire tourner les mines et carrières et sus de la prod pour le commerce. Sinon, pour tout ce petit monde j'ai 2 groupe de bâtiment décris plus haut, plus au moins un exemplaire de chacun des autres bâtiments. Et surtout, je n'essaie pas d'avoir le plus de monde possible, parce que même si ça passe au début, avec le vieillissement ça peut tuer le village en 2 saisons, alors je réparti les naissances.
Fatal error à la sauvegarde :-/
Je crois que ce n'est pas un bon plan de mettre l'herbaliste à côté de ton forestier, l'herbaliste ramasse les herbes près des grands arbres, si ton forestiers les coupe pour en replanter des jeunes y'aura moins de production de médecine.
Les mines ca dure indéfiniment ou ca finit par se tarire après quelques années? Y'a un bon rendement?
Si les herbes te servent pour le troc, ça peut être un peu juste le temps que ça repousse effectivement, mais ça produit relativement vite. Et c'est pas comme si les bannis vivaient sous perfusion de médoc pour survivre.
De plus, j'ai deux zones de forestier, et une seule avec l'herbaliste. Je coupe en priorité celle qui n'en a pas. En tout cas, j'ai pas la sensation d'être limiter de ce côté là.
Les mines semblent durer indéfiniment, oui. Le rendement est pas cheaté (si c'est la question), faut bien réfléchir avant d'immobilisé les trublions dedans. Mais c'est obligatoire quand tu as déjà ratissé la map. Techniquement, si tu as bien jouer le coup, tes principales constructions sont faites sur le loot, et les mines font plus de l'entretien (maisons en pierre, nouvelles routes, fabrication des outils). En jouant sur les métiers saisonniers (farmers/hunter par ex) et une bonne gestion des stocks, Les mines produisent suffisamment pour des besoins raisonnables. Leur utilisation reste stratégique, vu le coût de la main d’œuvre. Je pense mettre en œuvre un Pacte de Responsabilité pour réduire ce coût et sauver la colonie.
J'ai refait une partie. J'ai commencé pour la bouffe avec 1 forester/1 gatherer/1 herbalist/1 hunter groupé aussi et un fisher. J'ai refait une zone boisée sans forester avec 1 gatherer/1 hunter plus tard. Aucun problème de bouffe. J'ai commencé à planter deux type de bouffe pendant quelques années et j'ai arrêté. Mes stocks de bouffes sont pleins de chez pleins. J'ai construit 5 entrepôts de bouffes pour stocker tout ça.
Je suis à 80 personnes.
J'ai construit très tôt une école pour rentabiliser la prod avec des gens. J'ai une carrière et une mine. Par contre les mines et carrières sont pas inépuisable. Y'a une barre montrant le stock de ressources restant. J'ai pas la main d'oeuvre optimal mais bon, ça va bien. 6 péons de chaque, les ressorces a chercher sont trop loin de mon village.
J'ai construit tous les bâtiments, sauf le marché, j'attends un peu pour en poser un dans ma zone agricole. J'attends un marchant avec des animaux vivants pour les élever.
Les peaux se vendent à 10.
Le marché permet un stockage très important aussi.
Y'a aussi les outils en acier et les tenues (faite à partir des peaux) qui se vendent cher. Et c'est plus intéressant de vendre une tenue qu'une peau (tu peux mettre un tailleur sur le coup en permanence pour en faire ; comme avec le ferronnier pour les outils).
Je me sers aussi des herbes pour le troc ; la beuh se vend bien.
Par contre là je me suis pris un incendie. Bah, ça traverse tranquille les rues...
J'espère qu'il regarde à gauche et à droite avant de traverser.
Putain me suis pris une tornade. Passer de 60 de pop a 16 ça fait mal, en perdant la plupart de mes bâtiments.
Ouais puis y a des fois la gestion des ressources et vraiment merdique. J'ai 2 hunting log, un gatherer et 3 port de pêche qui tourne a fond et ça suffit pas pour 40 personnes. En faisant le tour des maisons je retrouve 90% de la bouffe dans 2 baraques et le reste qui crève de faim un a un.
132/22/29.
Je me suis pris deux épidémies. Et, comme PTG, y'a des gens qui ont froid/faim alors qu'il y a largement toutes les ressources dispo
Et j'ai aussi accueillis des immigrés
Par contre, plus trop de problèmes de ressources (poules, vaches, moutons ; deux mines, deux carrières). Du coup, c'est constructions de maisons...
Ceux qui faim c'est sûrement qu'ils sont trop loin marché
Ouais, et y'en a qui se pèlent aussi parce qu'ils sont trop loin de chez eux.
Je me demande si l'IA gère les habitations et provoque des déménagement lorsque les gens bossent trop loin de chez eux.
Je me suis pris une autre épidémie (fièvre jaune). Un seul mort pour l'instant.
Et j'ai fait une nouvelle zone avec un nouveau marché avec un plan d'urbanisme de folie...
J'ai test, ca parait sympa mais je dépasse pas 30/45 min de jeu pour le moment
Me galère avec la bouffe.
2/3 soucis que j'ai relevé :
- Ca stock de la bouffe dans les maisons mais pas dans toutes.
- J'ai 30k de stock de bois et me retrouve avec des gens qui ont froid
- Les citrouilles c'est pas rentable, ca met trop de temps
- Si vos gens travaillent trop loin, le temps qu'ils retournent à leur maison ils crevent.
Il faut faire des routes (en pierre pour qu'ils aillent plus vite).
Et il faut toujours laisser des personnes non affectées à une tâche, ce sont elles qui transportent les ressources. Il faut aussi créer des lieux de stockage (le truc basique qui ne nécessite aucune ressource à faire et prend la place qu'on veut) là où il y a de l'activité.
Je me demande si l'IA gère les habitations et provoque des déménagement lorsque les gens bossent trop loin de chez eux.
J'ai fait des essais (et je peux me tromper), l'IA semble sélectionner le péon DISPONIBLE dont la maison est la plus proche. Faut soit très bien organisr soit décentraliser les habitations sur les lieux d'activités. Tip : mettre à zéro les toutes les activités et réembaucher dans la foulée suivant les priorités. Plus les trucs de LeCat.
Tu es sûr de ton Tp ; parce que quand t'as plus de 300 bonhommes c'est un peu relou à faire...
Et il faut essayer de regrouper au mieux les constructions. Au début on y va un peu à l'arrache, mais quand on commence à bien s'étendre, le regroupement des ressources et les voies de communications doivent être chiadées...
Je commence a avoir des problèmes de bouffe avec 120 personnes. Je suis a 9K de bouffe au lieu de ~12k 13k d'habitude. Ca me stress. J'ai eu mes premiers immigrés et j'ai des péons oisifs.
J'ai eu que des maps à la con même en Plaine, avec des rivières et des montagnes tous les 50m, c'est assez relou quand ta ville commence à grandir.
Je dois être dans les 400 personnes. C'est clair que j'ai des régions qui posent problème pour le cheminement. J'ai fait pas mal de ponts et un tunnel.
Par contre les régions montagneuses sont bien pour les mines.
Sinon, j'ai tendance à blinder les cours d'eau de pêcheries.
J'ai aussi pas mal de cueilleurs et chasseurs.
J'ai aussi mis au taquets de champs et de pâturages. Ca m'a d'ailleurs évité une famine (par défaut on laisse se remplir l'enclos de bestiaux et si besoin on baisse le niveau pour sacrifier des animaux).
Je me suis pris 3 ou 4 vagues de nomades et c'est vrai que ce sont des moments très tendus. La dernière vague (40 personnes) je l'ai curieusement bien gérée. Le truc c'est de bien monter la production de bouffe avant de faire des habitations. Être sûr qu'on est en surproduction.
Je crois qu'il y a une des barres d'outils (celle où se trouve l'affichage des affectations des personnes par exemple) qui permet de voir la production de bouffe et la consommation.
L'icone (dans la même barre) pour augmenter la priorité d'un site de construction est bien pratique aussi.
Faut construire un town hall pour avoir ces infos.
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