Re : Tribes Ascend
Personne n'y joue...pas d'accord. Perso ce WE je compte bien faire une OD de Tribes. Rien à foutre de D3
(encore moins de BF3)
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Personne n'y joue...pas d'accord. Perso ce WE je compte bien faire une OD de Tribes. Rien à foutre de D3
(encore moins de BF3)
Ouais pareil.
J'ai unlock le gun du soldier, je vais tester la combo avec le spinfusor.
Et j'oubliais, ça tombe juste avec la super évolution météo. Putes.
Ah il fait beau ?
J'y ai joué un peu ce week end avec un ancien d'ici, on a quitté le petit bassin et c'est un peu plus hardcore du coup avec en face des mecs qui ne font pas n'importe quoi.
J'ai presque débloqué tout le jugger, je commence à faire quelques artillery shots, et quand on a un blue plate special ça fait plaisir. Je vais débloquer le doombringer sous peu. Cependant j'ai beaucoup de mal à fragguer avec la MG du technician, j'hésite entre le débloquer ou le zapper.
La mg du technician une fois que tu la maîtrise bien tu fait des carnages en extérieur. Son thumper est très bien aussi mais c'est plus pour du fight en intérieur.
C'est une (la?) des meilleures MG du jeu. Tu vires les 3/4 de la vie d'un jugg en calant la plupart des balles.
Je dis ça parce que moi aussi je râlais en utilisant le Tech pour la première fois. C'est jaune, ca fait piou piou et on a pas d'arme secondaire...beurk. Sauf que c'est faux.
En vrai Tech c'est la classe du branleur (aka je joues une main dans le slibard). Je le fais souvent quand j'ai juste envie de faire de l'XP "facile".
Primo faut bien caler ses tourelles. Y'a des tutos sur youtube pour les bons spots:
[video]http://www.youtube.com/watch?v=jJkfE3ah … re=related[/video]
Une tourelle bien calée c'est facile 10-15 kills dans le match. J'en fous rarement dans la salle du générateur à part sur Sunstar. En vrai je passe rarement du temps dans la salle du générateur sauf quand ce dernier est down. Primo parce que c'est chiant de se battre dans un espace confiné, secundo parce qu'il y'a toujours 20 gus dans le gen et tertio parce que tu es plus utile dehors à revenir juste pour les réparations.
Après tu passes ton temps à:
-réparer les tourelles et les upgrader
-défendre le drapeau et truffer les cappers de plomb
Si tu fais ca (positionner les tourelles, réparer le matos, ne pas rester 24/24 dans le gen, aider la défense), tu fais mieux que 95% des techniciens et tu aides grandement l'équipe.
Pour les armes:
-Le combo de base SMG/Reparateur est top
-Si tu veux te spécialiser dans la défense de générateur (moins polyvalent et utile) tu peux prendre le thumper et le Shotgun.
-Les mines sont bien mais les grenades c'est mieux.
Donc comme d'hab les armes filées de base sont les meilleures et faut juste apprendre à utiliser la classe. Et quand tu maitrises les SMGs c'est clairement l'une des meilleure...elle fait un carnage même à longue portée.
Cool merci des tuyaux, je retesterai ce soir après avoir maté les vidéos !
Je m'en doutais un peu parce que autant pour l'instant je n'arrive pas à fragguer avec, autant je meurs souvent en jug tué par la SMG.
parfois quand je vois la base d'en face qui a toujours des éléments non upgradés en fin de partie, je suis persuadé de plus aider mon équipe en techo que la plupart des joueurs.
Ca c'est les joie du multi. Hier j'ai fait quelques rounds ou j'étais ultra mauvais, et à ma grande surprise j'étais loin d'être le dernier.... Genre la team avec un seul pathfinder qui ne sait pas chopper le drapeau, des attaques molles malgré une défense inexistante, et tu semble être le seul qui upgrade des tourelles/gens.
Heureusement, quand on a une équipe pareille, c'est court et l'auto équilibrage fait son boulot.
Merci pour les tips, je reteste l'ingé ce soir.
Les upgrades c'est pas toujours utile. Si ton equipe est mauvaise, ca va servir a rien, le capper en face il va quand meme grabber. Par contre oui ca fait la difference si il y a deja une bonne defense.
Le pire c'est vraiment le capper un peu mauvais qui a chaque fois te passe devant le nez pour 5 secondes et se plante a chaque fois derriere.
Ingé avec la SMG améliorée à 80 balles tu peux tout flinguer.
Avec ça et les tourelles bien placées tu peux manger des chips en terminant dans le top3.
Les upgrades c'est pas toujours utile. Si ton equipe est mauvaise, ca va servir a rien, le capper en face il va quand meme grabber. Par contre oui ca fait la difference si il y a deja une bonne defense.
Le pire c'est vraiment le capper un peu mauvais qui a chaque fois te passe devant le nez pour 5 secondes et se plante a chaque fois derriere.
Les upgrades de l'ingé ne peuvent pas défendre un flag d'un bon capper, une tourelle normale ne le touche pas, même TAF, une portable le touchera entre 0 et 2 fois en fonction de sa route. Reste le radar, qui ne le contre pas directement mais aide les bons défenseurs.
Selon moi, l'ingé (a part ses pompes à énergie autour du flag) n'est pas fait pour défendre le flag contre les capper, pas du tout. Défendre le générateur, voir défendre le flag stand contre les jugg/ raider qui eux peuvent facilement se faire shoot par les tourelles normale, oui. Le flag des capper, non.
Je sais, je parlais surtout des upgrades sur les tourelles/radar/gen. C'est inutile si la defense ne suit pas.
Par contre, ca peut faire la diff si les defenses sont bonnes des deux cotes.
J'ai quasi tout monté sur le technician, là j'en suis à débloquer des perks et je bascule sur le Juggernaut et le Doombringer.
Les pathfinders qui s'écrasent sur les écrans c'est à se tordre de rire tellement ca fait moustique sur un pare-brise.
Ca me rappelle cette fois où je pose un écran devant l'entrée du tunnel sur (nom de la map de glace) : 1 seconde à peine s'écoule et hop, un frag grace à un connard d'infiltrator qui était pleine bourre sur sa lancée
Cool merci des tuyaux, je retesterai ce soir après avoir maté les vidéos !
Je m'en doutais un peu parce que autant pour l'instant je n'arrive pas à fragguer avec, autant je meurs souvent en jug tué par la SMG.
Le truc avec les SMG (et avec tout le jeu) c'est le temps d'adaptation.
Après c'est n'importe quoi : ou comment une classe de support peut aller chasser le Jugger sur les collines. Tu virevoltes grâce à ta faible masse et tu colles le viseur sur ta cible.
Tu peux même achever les pathfinders qui s'éloignent moyennement vite avec le drapeau, sans même bouger (pas s'il fait du 300, ok).
N'empêche que les SMGs il va bien falloir un jour les nerfer. Si au début on se démerde mieux avec le spin (splash + le fait de se battre de près au sol)...y'a pas photo comme tu déchires tout une fois que tu touches au SMG.
1/2 chargeur pour un light, 1 pour un medium et 1,5 pour un heavy...et encore c'est en comptant "large". La plupart du temps ton heavy pour peu qu'il ai perdu 10-15% de vie avant, faut un chargeur (genre 3 secondes) pour le buter. Et un light c'est plus 1/3 de chargeur tellement il a pas de vie.
Si tout le monde joue avec les automatiques, ce n'est pas pour rien. D'ailleurs le principal soucis de la Brute c'est bien de manquer d'une MG.
Faudrait presque diviser les dégâts par deux. Pour dire à quel point ces armes explosent les spin...
Pour ceux qui ne lisent pas NF, une vidéo intéressante de Loser qui commente une partie 7vs7 :
[video]http://www.youtube.com/watch?feature=pl … sskxZzt4#![/video]
ça change des serveurs publics.
Ouais c'est pas le même level...
La suite:
[video]http://www.youtube.com/watch?v=LB_z_jsL … ure=relmfu[/video]
Comme je me suis marré il y a quelques jours en Raider au grenade launcher sur Katabatic. Je m'en servais jamais jusqu'ici faute de bien placer les tirs et je pense qu'il faut être encore plus mobile qu'avec l'Arx buster ou le plasma gun.
Pfiou, tu traces comme l'éclair, en l'air ou au ras du sol, mais tu spammes les cachous bien placés. J'ai même récup le flag sur un groupe composé notamment d'un heavy.
En fait je crois que c'est l'aire de l'explosion associée à la rapidité du fennec que l'ennemi n'aime pas trop.
A renouveler.
Moins rapides que pour le technicien. Ensuite en théorie c'est la même vitesse que les MG des soldats et jugger.
drloser d'en face a dit :
Pour info, un gros patch se prépare pour la semaine prochaine :http://forum.hirezstudios.com/phpbb/vie … mp;t=73412
http://forum.hirezstudios.com/phpbb/vie … mp;t=735461) Nerf des SMG : leurs dommages diminueront plus vite avec la distance. Ca ne concerne que les SMG (Tech, Raider, Sniper, Infiltrator) ; les autres armes automatiques ne sont pas affectées (AR, LAR, LMG, CG).
2) Nerf de toutes les armes automatiques sans exception : le dernier upgrade qui réduit le temps de reload de 30% descend à 15%.
3) Réduction des dommages pour certaines armes automatiques, notamment les SMG du Raider.4) Modification des XP : on pourra toujours dépenser des XP pour upgrader les armes, mais il sera également possible de dépenser de l'or ou simplement d'utiliser une arme spécifique pour la faire évoluer sans dépenser d'XP.
5) Ils vont rajouter plein de nouvelles armes qui seront essentiellement des variantes d'armes existantes. Je suppose que ça permettra par exemple à la Brute d'avoir une arme automatique, ou au Raider d'avoir l'équivalent d'un Spin/Bolt/Thumper.
6) Deux nouvelles maps (CTF ? TDM ? Arena ? Aucune idée...)
L'update des SMG va être intéressante. Finies les mouches à merdes qui collent ?
Ca devrait remettre un peu les classes à leur place.
Et youpi, des nouvelles maps.
Une mouche ça me semble moins sale qu'un cafard derrière un caillou.
Ah ouai quand même tu crois faire la guerre, rien de moins. Il est temps de consulter.
Mais c'est rien, Tut, les citations qui s'affichent quand tu crèves à Operation Flashpoint, c'est toute sa culture.
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