Sujet : Warhammer battle vs Warhammer 40.000
A la demande de Dableuf, et pour ceux que ça peut intéresser:
Différences entre warhammer battle & warhammer 40.000
Warhammer est l'un des premier wargame fantastique, crée à la base par les anglais qui faisaient les livres dont vous êtes le héros, qui avaient amassé pour leur donjons & dragons des tonnes de figurine et voulaient les rentabiliser un peu plus.
En gros, c'est un wargame médiéval traditionnel dans un monde totalement pompé sur le seigneur des anneaux. La V1 date des années 80.
Puis petit à petit le jeu a évolué, et ils ont su développer certaines races pour les rendre originales (ou pas) et un peu plus adulte.
Chaque race a une compétence/des traits particuliers et son école de magie.
Warhammer 40.000 est son homologue dans le futur lointain, sorti en 1989 avec des gros aliens mais beaucoup de choses héritées du premier.
On en est à la V7 de battle (la V8 sort en juillet) et à la V5 de 40k.
Les races de battle:
-L'empire: les humains. La vieille Europe médiévale (en bonus la carte du monde ressemble pas mal à la notre).
Forte dominante allemande, l'empereur est Karl Franz. Religion catholique remixée avec les prêtre guerriers de Sigmar.
Design original, mêlant renaissance avec couleurs bariolées à plumes et steampunk (canons orgues, chevaux mécaniques, tank à vapeur...)
Trait particuliers: peuvent séparer leur régiments en petites escouades, c'est dur à jouer mais ça permet de faire des régiments de chair à canon qui vont empêtrer l'ennemi dans de violentes contre attaques, ou de séparer les unités de tireurs pour avoir plus de tirs.
Plusieurs écoles de magie (mort, feu, temps...)
-Les elfes des bois. Des connards d'elfes des bois. Les mêmes que dans le seigneur des anneaux, avec leurs potes les hommes arbres et tout. Magie de la nature.
Traits particuliers: ce sont des connards d'elfes, agiles, bons guerriers, très bons archers, mais fragiles. Ils n'aiment pas les nains.
-Les haut elfes. Les elfes "nobles", en belles armures fines. Là aussi, pas trop de diff avec le seigneur des anneaux.
Traits particuliers: Frappent toujours en premier. Qu'ils vous foncent dessus ou que l'on fonce dessus, c'est eux qui tapent d'abord. Et ça c'est ultra abusif. L'une des magie la plus forte du jeu.
-Les hommes lézards: descendants des créateurs du vieux monde (les slanns). Des lezards. Sang froid, donc moral d'acier mais pas très vifs. Pour tout ceux qui aiment encore les dinosaures. Magie surpuissante, combos étranges (les touts petits peuvent battre en retraite à volonté à travers les très gros qui font mal, mais uniquement sur un terrain marécageux/aquatique)
-Les skavens. A la base pompés sur les hommes rats de D&D, ils ont évolué à mort et restent l'une des races les plus cool du jeux. Ils utilisent la warpstone ("malepierre" en fr) pour créer des abominations diverses (engins motorisés, fusils de sniper, gatlings, lance flammes...). Ca reste des rats trouillards et arrivant par centaine, et leurs armes ont fâcheuses, tendance à te péter à la gueule. Mais quand ça marche c'est top. Un des point faible: le nombre. C'est encore pire que les gobelins, il en faut énormément donc à peindre c'est les pire. Magie méchante.
-Les ogres: tribus cannibales. Peu de figurines sur la table, assez grosbill et fun. Magie très simple mais efficace (genre "je me soigne", ou "je tappe plus fort"). Leurs tireurs trimballent des canons à bout de bras...
-Le chaos: autrefois super glauque et détaillé, ils ont maigri coté background. En bonus, ils ont été coupés en tranches pour vendre plusieurs armées au lieu d'une. On y trouve maintenant le démons (un peu mal testée, race la plus abusée du jeu, ils sont en V1 faut dire, la nouvelle édition de warhammer est sensée corriger un peu ça) qui coutent cher mais font tous peur et ont tous une sauvegarde magique et des pouvoirs, et en guise de généraux des démons majeurs ultra puissants, les mortels, pillards du nord genre viking améliorés, avec les guerriers du chaos et leur suivants (c'est des humains mais mieux équipés et plus barbares, plus primitifs que l'empire, quasiment pas d'armes à feu a part des rares canons), et les hommes bêtes (sous races impies pillards qui viennent en hordes, épaulés par des dragons ogres et des minotaures pour raser ton village)
4 dieux: Khorne, dieu du Sang, nurgle dieu de la pourriture, Slaanesh, dieu du plaisir, Tzeench dieu du changement.
Maintenant c'est freestyle on peut tout mélanger. Avant Khorne n'aimait pas les PDs de slaanesh etc.
La magie dépend du dieu, Khorne n'en a pas.
Khorne tape fort, nurgle corrompt et n'a même pas mal, slaanesh t'envoute et tape vite, tzeench a une magie surpuissante.
-Les elfes noirs: les mêmes que dans d&d. Des anciens nobles qui ont mal tournés. Ils ont la "haine éternelle" et peuvent relancer les dés pour frapper quelque soit l'ennemi, une magie plutôt offensive assez puissante. Mais ils sont fragiles comme leurs anciens parents.
-les orcs & les gobs. Ils ont un style à part comme tous les orcs & gobs games workshop, moitié serieux méchant, moitié débiles rigolol. Armée de masse, bien débile avec pleins de trucs idiots comme les squigs, les catapultes à gobelins... Leur super compétence, c'est qu'ils peuvent se taper entre eux de façon aléatoires. Ou courir tout droit comme des cons même si on ne veut pas. Face aux évolutions des autres races, ils sont un peu périmés et se font souvent massacrer. Ils vont bientôt avoir leur mise à jour...
Magie nulle mais rigolote... Quand ça marche.
-Les comptes vampires: mort vivants de l'est. Du classique, des gros vampire nécromants qui lèvent des armées de morts. Durs à battre, ils font tous peur, peuvent ressusciter toutes leurs pertes rapido ou faire grossir leur rangs, contre des orcs c'est limite impossible de perdre par exemple.
-Khemri: des morts vivants du sud. Gros pharaon liche avec armée de squelettes ou créature fantastique genre scorpion géant ou homme chacal de 2m50. Un peu moins bourrin que leur frangins de l'est, mais ils font tous la peur aussi et peuvent se ressusciter tranquillement.
-Les nains. De bon gros nains qui picolent de la bière, vivent dans des mines et n'aiment pas les peaux vertes. Copié collé du seigneur des anneaux ou D&D. Pas de magie, mais des runes de protection.
-Les bretonniens: les rosbifs du roi Arthur, gros chevaliers lourds percutant n'importe quoi, appuyés par des paysans style anglais médiéval (bon vieux casque typiquement rosbif, archers...). Magie genre "je bénis mes gros chevaliers qui sont plus forts".
-Les nains du chaos. De méchants nains. Race disparue, rumeur de leur retour à peu près 3x par an (noël, avril et l'été).
Les races de 40k:
-L'empire: Les humains. Ils ont colonisé l'espace, ont des centaines de planètes habitées et donc des millions de conscrits. Fonctionnement type armée rouge, masse de tanks et de chair à canon.
Il y a des variantes: les catachans qui sont des copié collé de rambo venant d'une planète jungle, ceux qui viennent de monde de glace etc.
-Les space marine: l'élite de l'impérium.
Des surhommes (souvent blonds aux yeux bleus en bonus) clonés et modifiés génétiquement. Deux cœurs, émotions et nerfs amoindris, armure motorisée ne faisant qu'un avec eux une fois mise (agilité et sens comme le toucher identique), il n'y a plus que 1000 chapitres de 1000 marines. Mais chaque jour il doit en mourir plus dans les parties
Le truc pour les débutants. Bon moral, bon tir, solide, facile à jouer, peu nombreux donc rapide à peindre.
-L'inquisition. Coupé en deux, avec les chasseurs de démons, des space marines spéciaux dressés à tuer du démon, et les chasseurs de sorcière, les sœurs de bataille, qui sont là pour les menaces moindres.
Design sympa, mais semblent un peu abandonnés (très peu de nouveauté, codex vieillots, relégués à la VPC et introuvables en boutiques gw...)
Là aussi, y'a des variantes, les méchants, les presque fous, les traditionalistes...
-les space marines du chaos: les anciens élite de l'impérium, devenus méchants lors de l'hérésie d'Horus (un truc sympa mais long à résumer, on peut faire court genre l'ex bras droit de l'empire humain qui trahi et emmène la moitié des troupes avec lui). Ca a tout du space marine, mais en plus c'est dark evil méchant.
-les démons du chaos: même blague que pour battle, au lieu d'avoir un gros "tout" bordélique qui justement représente bien le chaos, les démons sont maintenant séparés. Inverde de battle par contre: ils sont surpuissants à battle, mais nazes à 40k, pas d'armure et l'armée arrive coupés en deux par téléportation, en général ils morflent. Le seul bon point c'est qu'on peut faire une armée de démon, et la jouer dans les deux jeux, c'est la seule race qui permet ça.
-Les orks. Comme ces bons vieux orcs, toujours avec une technologie branlante et risquée, mais avec des gros flingues et des camions bricolés. Un peu les somaliens de l'espace, mais en plus nombreux et plus costauds.
-Les squats: des nains de l'espace, faisant partie de l'empire. Race disparue.
-Les eldars: des elfes du futur. Leurs mondes d'origine ont été décimés, et se font rare (mais comme les marines on les extermine par paquet). Pareil que des elfes, élégants/raffinés/armes puissantes/casse couilles/fragiles.
-Les tyranides: des aliens baveux qui avalent des mondes entiers, et synthétisent tout en (truc utiles pour la ruche du moment). Hordes de petites merdes genre zergs, gros monstres baveux etc.
-Les eldars noirs: race rajoutée à l'arrache avec un codex plus fin qu'un journal gratuit du matin et qui semblent abandonnés. Des eldars pirates satanistes skaters.
-Les Nécrons: race débile rajoutée, c'est des cyborg de l'espace venus d'on ne sait où qui n'aiment pas les autres et qui sont trop méchants. Et prisés des débutants et des enfants car très facile à peindre (sont tous argent), costauds et pas très chers à l'achat. Codex super vieux mais toujours bourrin et qui doit se vendre encore assez bien.
-Les taus: des mérous de l'espace en armure à la gundam. Race rajoutée là aussi à l'arrache (genre ils ont la technologie ultra supérieure MAIS ils n'étaient jamais sortis de leur système solaire) pour faire du neuf et attirer les fans d'animés dans un truc un peu trop SF à l'ancienne.
Coté jeu:
Mouvements et combats:
Dans les deux cas, le jeu est en tour par tour.
L'un est en pavé: dans battle, c'est à la braveheart, on fait des régiments avec des rangs serrés, et on les envois se taper dessus. Les mouvements sont donc plus lents et on a pas le droit à l'erreur: si on est entrain de tourner ses 30 gars quand la cavalerie ennemie arrive, ça sent le roussi. C'est pareil que les total war en gros.
40k c'est des unités séparées qui sont à 1" l'une de l'autre, et sont très souvent armées. Même les armées de corps à corps ont du tir, puis il y a plus de véhicules (tanks, trucs volants, motos...).
Magie vs pouvoirs psy:
Il y a une phase importante (même si bien moins importante actuellement en V7 que dans les vieilles éditions genre V3-V4 où l'on pouvait tout raser avec un gros sorcier) qui est la phase de magie. Après les mouvements et avant les tirs, les sorciers se concentres et peuvent balancer des sorts, de la boule de feu à l'invocation. Les sorciers ennemis d'en face peuvent pendant le tour de l'ennemi essayer de dissiper ces sorts.
Dans 40k, il y a quelques vagues psykers avec des pouvoirs psy qu'ils utilisent au lieu de tirer. En général purement offensif, c'est minoritaire et pas super joué.
Uniformisation et vitesse de jeu:
Dans warhammer 40.000 v5, la course vous rajoute 1d6. Parce que bien sur vos super space marines qui ont étés clonés pour faire la guerre, ils peuvent faire 1 et donc ne pas savoir courir.
Les mouvements y sont uniformisés. Parce que bien sûr une guerrière banshee eldar, elle va à la même vitesse qu'un gretchin (les gobelins du futur) avec ses jambes plus grande que le gretchin lui même.
Les portées des armes sont ridicules: les laser de warhammer tirent aussi loin que les arcs de battle, mais pas beaucoup plus.
Pour éviter un des défauts d'avant qui était d'avoir des persos intuables, maintenant un perso qui a un champ de force et une armure choisit la sauvegarde qu'il veut lancer, ça ne se cumule pas. Du coup contre une pluie de tirs de troupes bon marché (comme les GI ou les Orks savent faire), un gros perso armure + champ de force y passera autant que s'il n'avait que l'armure. C'est stupide.
Je crois que le pire, c'est qu'un tank du futur avec une tourelle et des armes de flanc ne peut pas tirer sur plusieurs cibles: soit il tire tout sur un autre tank, soit sur une autre escouade. Du coup un tank moitié anti char moitié anti infanterie ne sert à rien.
En contrepartie, il est plus dur de connaitre bien tous vos ennemis à battle, et le jeu est un peu plus lent: les tirs sont moins puissants, excepté les machines de guerre, donc il faut attendre d'être à portée.
Entre trop de détails et trop de simplification, il y a un juste milieu, mais pour 40k ils ne l'ont pas encore trouvé.
les +/-:
Battle:
- univers un peu trop "classique" selon les races (si vous n'aimez pas le seigneur des anneaux, vous pouvez zapper direct la moitié du jeu, et vous allez en affronter donc...)
- il faut plus de fig pour jouer. Pas forcément plus cher car 20 elfes sont vendus le prix de 10 space marines, mais plus de boulot
+ les règles sont plus mieux (plus adultes, moins bâclés, moins stupides)
+ Plus de choix dans les races et les armées
40k:
-règles parfois débiles (voir exemples au dessus)
-en faisant abstraction des points idiots, on reste sur un système trop uniformisé et trop pensé "tournoi" qui manque de saveur à force
+Y a des space marines. Rien que ça c'est le succès planétaire.
+Plus facile d'accès, plus de joueurs
Dans les deux cas, c'est cher, faut pas espérer maitriser les règles après avoir juste lu le bouquin, il vaut mieux parler anglais (en plus des erreurs de conceptions on a en français les erreurs de traduction...), et gw sont quand même de beaux connards avec une politique parfois incompréhensible (tous les 2-3 ans on refait les space marines, mais certaines races attendent leur nouveau codex depuis 10 ans, ou on retire du marché des figurines superbes pour les remplacer par des totalement foirées, après les anciennes s'arrachent à des prix vraiment fou sur Ebay...), et surtout des prix très forts par rapport à la concurrence qui augmentent quand même trop souvent.
Perso je ne désespère pas d'un retour aux sources de 40k, la V5 même si je ne suis pas un grand fan est mieux que la V4 qui elle même est mieux que la V3 (qui est la pire jamais sortie).
J'ai inversement peur que battle parte en couilles pour toucher un public plus large (et plus jeune).
Jouer pour pas cher:
Certaines races sont favorisées, comme celles des boites de base, soit les orks et space marines pour 40k, et les gobelins et les nains pour battle. En acheter chacun une avec un pote et échanger les contenu pour débuter son armée = une très bonne base pour pas cher.
Pas de secret: gw c'est des voleurs, la France c'est surtaxé. En achetant à des revendeurs indépendants dans d'autres pays d'Europe ou chez les Rosbifs (avant que l'Euro s'écroule certes) on peut parfois arriver à du moitié prix.
Ebay. Les forums spécialisés et les types qui revendent tout car ils arrêtent.
Les alternatives:
Il y a des jeux dans le même univers qui coutent beaucoup moins en temps et en argent, comme BFG (batailles navales galactiques), bloodbowl (toutes les races de battle y sont), etc.