Sujet : AC1 un jeu qui est bien, mais pas top
Malgré l'absence de connexion internet pendant ma maigre semaine de vacances dans le sud, j'ai pu jouer et terminer Assasin's Creed 1. Souffrez que je vous inflige mon avis sur la bête.
Avant cela, pour situer mon opinion, je dois confesser ce que j'espérais trouver dans ce jeu. J'aime les jeux d'infiltration. J'ai adoré Thief 1 et 2, je reste un inconditionnel de Tenchu, et la série des Hitman a ma faveur. J'ai passé l'immense majorité de Deus ex 1 accroupi, prêt à égorger le garde qui passe. J'espérais d'AC1 une nouvelle dimension de ce type de jeu, sur laquelle la production avait largement communiqué: l'anonymat de la foule, l'infiltration de jour en milieu urbain.
Tout d'abord, graphiquement, ça claque. Je sortais de Stalker, d'Hitman blood money et de The witcher, et le plus est indéniable. Les villes sont particulièrement bien dessinées, les animations du personnage principal sont léchées, et même si ce n'est pas le cas pour les autres personnages (je pense notamment aux gardes, ainsi qu'à l'ensemble des protagonistes de la farce en laboratoire), il faut bien souligner la réussite du jeu sur ce point.
Le second aspect, c'est la facilité de la prise en main. Après le bref tutoriel, on n'a aucune difficulté à parcourir la ville en escaladant à peu près tout, et faire des bonds spectaculaires sans difficulté. Il y a eu ici une critique assez féroce de ce parti pris, je dois dire, après y avoir joué, que je le comprends. J'admets l'argument qui veut que l'absence de bouton saut déplace la question qui de "quand est-ce que je saute?" devient "Par où je passe?".
Le premier problème que m'a posé ce jeu est qu'il n'est pas un jeu d'infiltration. C'est un jeu de plateforme/arcade avec un aspect infiltration. Mais cet aspect peut tout à fait être négligé par le joueur sans aucune sanction. Contrairement à un Thief, à un hitman ou même à un Tenchu dans lesquels le combat contre le garde est un moment de difficulté, les gardes ne font pas le poids en combat contre le héros. Qu'ils soient seuls ou une dizaine, ils iront ou tapis, ou se feront semer, et le combat n'aura aucune autre conséquence.
Cette absence de sanction des fautes et erreurs du joueur est une telle constante qu'elle est un choix clair des concepteurs du jeu. Passé quelques passages en fin de jeu (j'y reviendrais), il faut le vouloir pour mourir. Les chutes ne sont pas mortelles en elles-même, elles enlèvent des points de vie, et passé un certain seuil de progression, ne tuent plus du tout. On peut tomber de 4 étages, on perd la moitié de sa vie et celle-ci revient toute seule. La régénération progressive de la vie existe aussi pendant les combats, ce qui encourage à temporiser. Remporter un combat régénère parfois l'ensemble de la barre de vie. Vous tombez face à 6 gardes qui se battent bien. Vous les tuez tous au prix des trois quarts de votre barre de vie, toute votre vie revient au terme du combat. De toute façon, même la mort est peu sanctionnée, puisque le jeu se contente de vous ramener après votre dernière action notable.
La conséquence est nette: sans sanctions, les choix sont sans enjeux. Peu importe de ne pas se faire repérer puisque les gardes peuvent être facilement tués, sans aucune autre conséquence que passer quelques instants à cliquer un peu plus sur la souris(les combats sont inintéressants au possible). Dans Hitman, se faire repérer pouvait amener à recommencer la mission, parce que la cible se barrait/ la sécurité était renforcée et devenait impossible à passer. Ici, rien de tout ça.
Je passe sur les défauts énormes de l'IA qui vous laisse quitter d'un pas calme et mesuré un tas de gardes morts sans vous poser aucune question, qui s'acharne à taper sur votre cheval alors que vous n'êtes plus dessus (et que LES CHEVAUX RESSUSCITENT pour rester dans le thème de l'absence de sanction), qui vous regarde tranquillement dessouder les gardes un par un à la lame discrète mais vous saute dessus parce que vous avez bousculé une porteuse de jarre.
Un autre grave défaut du jeu est sa linéarité, un peu à la GTA, les missions ne peuvent être résolues que d'une façon, à aucun moment le personnage n'a à faire de choix à coloration morale ou éthique (quand le thème abordé l'aurait tout à fait justifié).
Par contre, et ce point a été largement souligné ici, le manque de variété des missions, et leur absence à peu près totale d'influence sur la trame principale est également un grave défaut qui affecte salement la narration. Un jeu comme The Witcher a montré que c'était possible de faire en sorte que les missions secondaires donnent de l'épaisseur à la trame et aux personnages secondaires, dans AC1 cet aspect est totalement négligé. Du coup, à part les personnages de Malik et d'Al Mualim, peu de figures se distinguent réellement.
Le manque de variété des missions et leur répétition consécutive est une critique largement acceptable. La seule chose changeant réellement d'un chapitre à un autre est l'assassinat final, la part du chapitre le précédant relève presque de la corvée. Certains points de vue étaient largement dispensables, et on se prend à soupirer "encore 3 citoyens à sauver?".
L'absence de difficulté réelle proposée par le jeu impacte salement sur sa durée de vie. A aucun moment on n'a de difficulté pour accéder à un lieu. A partir du moment où on dispose des couteaux de lancer, les archers sur les toits deviennent une simple formalité. Quant aux quelques postes de gardes barrant un passage, il y aura toujours un passage par les toits ou un groupe d'érudits à proximité. Pas une seule fois je n'ai eu à créer une diversion. Au pire, forcer le passage n'a aucune espèce de conséquence sur la suite de la mission.
J'aimerais également cracher à la gueule de la fin, à savoir le bloc 6 et la mémoire fermée, qui sont un moment de bourrinage chiant qui sent la fin baclée. Un des plaisirs que j'ai trouvé dans ce jeu (planifier les assasinats) y est totalement absent, c'est du combat scripté à mort avec le jeu qui ferme les zones autour pour que fuir et se planquer soit impossible. Bref, une corvée.
Sur le plan narratif, le twist est largement prévisible. La fin de la narration ne mérite pas ce nom puisqu'elle n'en est pas une et ne constitue qu'une vague annonce de la suite.
J'en profite également pour hurler sur l'histoire de Miles, de l'animus et sur l'interface qui accompagne les moments où on incarne le glandu en survêtement.
Bref. Un jeu que j'ai terminé sans collecter les centaines de drapeaux, tuer les dizaines de templiers, et je n'ai aucune envie d'y rejouer pour ce faire. A mon sens, la rejouabilité est proche de zéro. J'achèterais peut-être la suite dans 3 ans quand UBI aura abandonné sa nouvelle protection.
6/10 (7/10 pour les 2-3 premières heures de jeu)