Bien sûr, quel serait l'intérêt sinon? Tu peux même fabriquer des avions-missiles qui disparaissent après le crash.
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Le Vrai Asile » Messages de Eldrock
Bien sûr, quel serait l'intérêt sinon? Tu peux même fabriquer des avions-missiles qui disparaissent après le crash.
Avant la cata :
Pendant :
Après :
Ouais, ouais, le warp de trop pour tenter d'avoir un bon screen.
Au final, je crois que plus le temps de poussée est important, mieux c'est d'être haut. Question de confort, pas d'optimisation.
Bah, après il y a pleins de paramètres qui peuvent déterminer telle ou telle altitude pour une orbite.
Dans KSP, le warp peut représenter une donnée importante, l'atmosphère aussi.
Par exemple, pour un voyage pour Mün une orbite à 72 km me suffit, mais j'évite d'être aussi bas pour de l'interplanétaire, ceal étant du surtout au temps de poussée important, risquant de me faire pénétrer à nouveau dans l'atmosphère (genre début de poussée 10 minutes avant le node, avec le vaisseau qui pointe vers Kerbin), et qui nécessite parfois 2 voire trois révolutions avant de pouvoir se libérer. Du coup je choisis plutôt une orbite légèrement au-delà de 120 km, pour le warp et l'angle de poussée. Pour les stations et sondes c'est beaucoup plus variable : J'ai une sonde au SoI rien que pour en marquer la frontière (et éventuellement le warp max), une station de refuel à 100 km et une station Flushtown Paradise à 500 km + diverses sondes de tests abandonnées lors de mes tests pour la science à plusieurs altitudes. J'oublie le Cube plein de Kerbals en orbite synchrone et le satellite MapSat à 610 km en orbite polaire (80°).
Au fait, j'ai abandonné la mission Eve, trop chiant.
Passage observable à l'oeil nu de la station spatiale internationale (vu sur cpc) :
http://iss.astroviewer.net/observation. … name=Paris
Ca sous-entend donc bien qu'atteindre la vitesse de libération coute la même chose quelle que soit l'altitude de ton orbite (circulaire) ?
Non, cf ma réponse et celle d'aliocha.
Et non, en admettant qu'on partent à plein, c'est forcément moins couteux plus l'altitude de l'orbite (circulaire) est importante -> chemin déjà parcouru.
Si, si, c'est logique.
A 80 km, quand tu gazes pour te libérer tu passes par une apo de 200, mais ton périgée reste à 80. Ce qui reviens à te libérer d'une orbite elliptique 80/200 au départ du périgée.
Quand tu circularises à 200 avant la libération, tu as tu le Dv "différentiel" entre une périgée à 80 et 200. Qui fait donc 120 km d'altitude à ajouté à la combustion.
A vue de nez je dirais que tu dois perdre 7-800 m/s.
Capito?
Ce n'empêche pas ta formulation précédente d'être hasardeuse.
mais tu perds alors le petit DV nécessaire pour circulariser
What?
Harcèlement textuel.
[video]https://www.youtube.com/watch?v=eGQ5GqAJXcw[/video]
moi aussi je peux le faire izi.
Les fallout là, ils ont adapté aux résolutions contemporaines?
Je suis curieux de voir le résultat de ta prochaine tentative.
Par contre, bien les petits propulseurs, je les oublie à chaque fois, pourtant ils sont efficaces. Je vais voir à adapter mon lander, ton concept me plait même si je ne suis pas en adéquation avec tous tes choix (putain quelle condescendance, navré) .
J'avais eu ce problème avec les échelles, faut les incliner si tu as de la marge en longueur, et ne pas hésiter à placer des barreaux sur les surfaces horizontales. En principe le jeu fait la jonction.
T'as ouvert les parachutes à combien (Dv)?
Ton attero est à quel altitude?
Qu'est-ce que tu appelles des "drogues"? Des trucs pour planer?
T'as une image de ton vaisseau complet (avant l'entrée atmosphérique)?
Sleeping Dogs. Un GTA-like dans les triades à Hong-Kong, plus basé sur le combat à mains nues que sur les armes, avec un système à la batman. Plutôt facile, manque un peu de profondeur, mais j'ai passé une bonne vingtaine d'heures fort sympathiques.
Orbite juste après l'aérocapture :
Entrée atmosphérique après séparation des modules :
Freinage avec les parachutes (avant ouverture, voir plus loin) :
Atterrissage et drapeau sur la DZ :
Bon, les screens c'est sympa, mais ça ne rend pas du tout compte de l'enfer juste pour atterrir. Par chance ma zone d'atterro est parfaitement plane (à l'ouest du gros cratère) et d'avoir pensé à la quicksave. Mais l'air est tellement épais que les parachutes s'arrachent au-dessus de 20 m/s à l'ouverture (sol à 450, ouverture à 950 donc, vélocité 80 m/s). Une fois ce problème réglé en sacrifiant un peu de Dv (meilleur résultat sur un suicide burn chatté), il a fallu s'attaque à l'atterrissage proprement dit : casse systématique des moteurs sur le sol au-dessus de 0.5 m/s. La masse du lander (env. 80 T) + la pression font fonctionner à plein les pistons des pieds, on voit sur la dernière image qu'ils touchent le sol, mais j'ai réussi à les préserver ce coup là.
Autres détails, aérocapture très simple à 76 km d'altitude. mais vu la manœuvrabilité et la faible puissance du vaisseau, j'ai fais une dizaine de passage à 80 km, un peu plus haut par excès de prudence, pour avoir une orbite de 120/388. Et pleins d'autres petits trucs, mais qui relève plus de la conception que de la difficulté.
Donc, facile 20 essais pour un atterrissage propre, je fais le plein de science ( sup. à 1500 facile, sans compter le module en orbite) mais j'ai vraiment de gros doute sur la réussite du retour et donc de récup cette science.
Edit : retour impossible depuis cette endroit, le kerbal va y faire un looong séjour. Prochaine mission une sonde mapsat pour repérer le sommet comme évoqué plus haut (j'aurais dû écouter), peaufinage du module interplanétaire, de la partie contact du lander et prévoir l'explo de la lune Gilly.
En route vers Eve. A gauche le propulseur interplanétaire, à droite le "lander".
C'est plus un essai à la va-vite, mes autres projets pour la mission me prenait trop de temps dans le VAB et j'ai besoin d'action. Là je peux au moins faire de la science en orbite. Et apprendre de ce qui va foirer, car ça va foirer.
Déjà le propulseur ne convient pas, car le fait de pousser provoque de méchantes putains d’oscillations de merde et je perds pas mal de Dv (quasi x2 en conso). Le prochain je tente d’enchâsser le lander dedans (et de débloquer le docking port large).
Prochain screen en orbite.
Joli!
T'as pas les prises d'air radiale de dispo?
Je suis con, avec seulement un vague fond de logique et un pet de mémoire. Alors si moi j'y arrive...
Non, mais faut pas prendre ce que j'écris au premier degré. On joue pas au même jeu pour l'instant. J'ai passé le cap des concepts de base et je ne lutte plus sur les même choses. Après je lâche 2-3 trucs comme ça ça peut servir à quelqu'un, un jour. Vous prenez ce que vous voulez, ou même rien, allez savoir peut-être que je ne raconte que de la merde.
Faut savoir aussi que j'ai squatté le jeu comme une brute (266 heures), vraiment pas à pas. Il m'as fallu pas mal de temps pour me mettre en orbite seul (sans MechJeb), et je ne parle même pas de me poser sur Mün. Mais c'était aussi sur les versions précédentes, très différentes au niveau des parts et du moteur physique.
Mais faut essayer!
D'où l'intérêt de multiplier les instruments/missions quand on veut du 100%.
Pour un corps non-atmosphérique, je pars avec 3 exemplaires de chaque instruments à bord (une série orbite haute, une basse et sol), dans l'optique de 3 missions minimum.
La "difficulté" que je rencontre est effectivement pour les EVA, le CP ne garde qu'un rapport/échantillon, même avec 3 kerbals à bord. Je songe du coup à des missions spécifique, ou plutôt ajouter deux CP monoplace juste pour les rapports. Mais ça commence à faire un lander bien dodu.
La mort d'une comète :
http://www.cieletespace.fr/node/11182
- Au sol (y compris le launchpad) 7 biomes sur Kerbin, 20 sur Mun
- Atmosphérique (biome aussi)
- Orbite, haute, basse
- Interplanétaire (orbite solaire).
En gros.
Après il y a deux écoles :
- Transmissions (spam, attention à l'électricité. Perte de points, genre Goo - 60%)
- Retour sur Kerbin (missions multiples, plus long, plus rentable -> 100% de pts de sciences)
Conseils :
Au début on peut cumuler les command pods pour avoir plus de jus et... de torque. Avec les séparateurs radiaux, on peut placer les CP sur les étages radiaux pour un meilleur contrôle.
Débloquer rapidement la partie électricité de l'arbre, au moins pour les panneaux solaires et les batteries. (et penser au struts, vital).
Faut refaire un passage là où tu as déjà récupéré de la science à chaque fois que tu débloques un nouveau capteur, certains rapportent beaucoup.).
Je le trouve pas très plat . Mais je vois ce que tu veux dire.
Ce qui me fait penser qu'il FAUT que je mette des parachutes sur le module 3 places pour la rentrée sur Kerbin et que je récupère les 3 Kerbals/modules qui crèvent en silence en orbite basse.
Et oui tournée des grands ducs avec un seul lander, j'ai déja fait Laythe, puis une mission refuel, je continue ce soir.
A priori pour Tylo ca sera juste orbite basse car impossible d'en redécoller.
Tylo, c'est la gravité la plus balèze du jeu, si je me souviens bien?
Dans les précédente version (et donc en sandbox) il me semble que j'avais plus galérer sur Eve (grav/atmo) pour le redécollage. Teste avec une sonde si tu veux pas sacrifier un kerbal. Il te suffit de la monter sur ta mission refuel.
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