Sujet : [Review] Dead Island
Alors oui, être complètement mordu de films de truites arc-en-ciel risque probablement de biaiser quelque peu mon opinion sur Dead Island, je préfère prévenir tout de suite. Ah, et oui, je viens d’utiliser l’expression « être mordu de » et nous ne sommes pas en 1994, vous admettrez pourtant qu’elle est fort à propos, surtout si l’on aime les dauphins.
En parlant de dauphins, et afin d’éviter les répétitions incessantes, le mot « zombie » sera systématiquement remplacé par le nom d’un animal de mon choix tout au long de cet article.
Recette du Dead Island pour 4 personnes
Ingrédients :
- 2 kg de Borderland coupé en gros morceaux
- 350 g d’Oblivion
- 250 g de Fallout 3
- 1 cuillère à soupe de Left for Dead
- 1 pincée de Dead Rising 2
- De la tripaille, environ 12
Tu balances joyeusement tout ce bordel dans un mixer et tu bois avec une paille.
Longue histoire courte
Suite à une cinématique d’introduction qui situe rapidement le lieu et le contexte, on se réveille dans la suite de notre hôtel, encore à moitié dans le coltard après une soirée un peu trop arrosée, et l’on découvre qu’il n’y a plus âme qui vive. Bref, le scénario classique du genre.
Le traditionnel (mais néanmoins scénarisé) tutorial de début terminé, on fait la connaissance avec un premier groupe de survivants (PNJ) auprès de qui on récupère les premières quêtes, le jeu commence alors vraiment.
Ce qui choque le plus lorsque l’on ouvre les portes du petit bungalow en bord de plage dans lequel on se trouve, c’est le bloom, beaucoup.trop.de.bloom, ajouté à ça, un FOV super étroit et à priori, aucun moyen de paramétrer ni l’un ni l’autre (pas pour le moment du moins). Dommage, d’autant plus qu’en dehors de ça, le moteur graphique du jeu (Chrome 5) n’est pas dégueulasse du tout, en fait c’est même plutôt joli. (Je me suis surpris à plusieurs reprises à contempler le décor, perché du haut de certains points culminants de l’île)
Alors attention hein, ce n’est pas non plus à s’en prolapser l’anus, beaucoup de détails sont grossiers, y’a de l’économie sur les polygones et sur la résolution de certaines textures, les opossums eux-mêmes auraient pu être un poil plus soignés (notamment lorsqu’ils sont démembrés), mais l’ensemble dégage un charme certain. J’en attendais sincèrement pas autant de la part du studio Polonais.
Le rouge et le rouge
Si l’on se doute bien que Stendhal ne s’est pas réveillé d’entre les morts pour venir écrire en personne l’histoire du jeu, les critiques que j’ai pu lire sur l’internet au sujet de la répétitivité et de la fadeur des quêtes et de la trame du jeu me semblent injustes, pourquoi :
1) on parle d’otaries, non seulement les clichés de séries Z sont inévitables mais ils sont à mon sens, indispensables
2) évidemment qu’il faut passer son temps à aller d’un point A à un point B pour accomplir les quêtes, il est où le problème ? Il faudrait des quêtes où l’on doit rester sur place c’est ça ?
Tiens, hop, exemples de quêtes faites hier :
Nous explorions (Binouze et moi) des paillottes sur pilotis en bord de plage lorsque nous entendîmes un appel au secours provenant d’un poste radio posé là, la voix de l’homme retentit en substance : « houlala, je suis cerné par une horde de tamanoirs et je suis blessé, je me trouve dans le bungalow numéro 20, venez me sortir de ma turpitude et je vous donnerez un pim’s à la poire (les pires) en gage de ma gratitude ». Ca, c’est les quêtes que nous qualifierons de « quêtes de sauvetages ».
A côté de ça, t’as les quêtes fedex où un protagoniste généralement idiot te demande d’aller récupérer son plug anal préféré, celui qu’il a oublié à tel ou tel endroit et qu’il est trop pleutre pour aller récupérer par ses propres moyens. Y’en a une qui me vient en tête où tu découvres dans une paillotte un mec qui semble se réveiller après la pluie, encore bourré de sa soirée, et qui te demande de lui ramener cinq bouteilles d’alcool. (Disséminées aléatoirement un peu n’importe où tout au long de l’aventure)
Et puis bien entendu les quêtes relatives à la trame principale de l’histoire, celles qui te font avancer d’un acte à l’autre et dont le but ultime est de s’échapper de l’île.
Bon, après les choix multiples influençant la suite de l’histoire du récent Deux Ex 3, je suis d’accord pour reconnaître que ce n’est clairement pas pour son scénario que les gens se souviendront de Dead Island, mais dire que « toutes les quêtes se ressemblent » simplement parce qu’il faut systématiquement aller d’un point A à un point B, c’est faire preuve d’une mauvaise foi crasse.
La Isla Bonita
Ok ok, je pense qu’il est inutile de tenter de se le cacher d’avantage, Dead Island c’est avant tout un prétexte pour basher du myocastor, beaucoup de myocastors, avec de la violence, tantôt tranchante, tantôt contondante, tantôt perforante, et c’est à ce titre que le jeu s’en sort le mieux.
Venons-en donc à la pièce de résistance car c’est bien-là le point clé du jeu : LA BAGARRE §§§
Je n’ai pas encore eu l’occasion de tomber sur une arme à feu (seulement cinq heures de jeu), je ne parlerai donc que du corps-à-corps. Contrairement à Left 4Dead où l’on prend immédiatement ses marques, les premiers combats sont brouillons, il faut un peu de temps pour comprendre les mécanismes du combat rapproché, les hitboxes erratiques n’aidant malheureusement pas l’apprentissage.
La localisation des dégâts est bien évidemment de la partie, on peut trancher des membres (tu vas me taper avec quoi sans tes bras hein ?) et casser plus de tibias que dans tous les films de Steven Seagal réunis, entravant ainsi le mouvement des mouettes. Pour les plus récalcitrants, une décapitation bien nette est toujours du meilleur effet. Le coup de pied (remplaçant le coup de crosse de L4D) est particulièrement utile car il ne consomme pas de stamina, il permet également de faire tomber les tapirs au sol, ne reste alors plus qu’à les achever. (Notons que tous ne tombent pas avec un simple coup de pied)
Anecdote : Un cheval et moi sommes au bord d’une piscine, le swing droit de mon coup de pied de biche manque son visage mais il se prend le revers de plein fouet, le projetant tête la première contre le rebord saillant des marches de la piscine, entrainant un délicieux bruit de bris de crâne ainsi que de gros dégâts spécifiques à la chute, jouissif.
Chaque personnage dispose d’une attaque spéciale que l’on ne peut déclencher qu’après avoir accumulé suffisamment de rage, cette dernière est gagnée à chaque cochon-dinde tué. Ce que je peux dire c’est que ça pique fort, avec ma chinoise spécialiste des armes tranchantes par exemple, j’ai littéralement taillé un « boss » en pièces, chawarma-style, de type « tête / bras gauche / bras droit / jambe gauche / jambe droite », et pouf, t’as le tronc qui tombe en dernier.
On regrette cependant l’absence d’une parade ou encore d’avoir la possibilité « d’armer » un coup pour pouvoir ne le lâcher qu’au moment opportun, ça aurait ajouté plus de relief aux combats, mais entre la gestion de la stamina, les coups de lattes, la possibilité de projeter toutes les armes (et de les récupérer sur le corps encore debout du margoulin) et les esquives (on peut faire des petits bonds de côté pour esquiver un coup et contre-attaquer), il y a déjà bien de quoi s’amuser.
Les armes, il y en a partout. Par défaut, elles s’usent en une vingtaine de swings, il est possible de les upgrader moyennant finance, chaque arme est générée aléatoirement et dispose de statistiques qui lui sont propres. A l’instar de Dead Rising 2, on peut créer des armes particulièrement efficaces en combinant les éléments requis, à condition que l’on ait « la recette » pour le faire et que l’on soit proche d’un établi. Exemple, une batte, des clous, une batte cloutée. Une crèp’, du suc’, une crèp’ au suc’.
L’aspect RPG du jeu est identique à celui de Borderland, un arbre de talents (passifs sauf exceptions) permettant de se spécialiser dans l’une des trois branches spécifiques à chacun des quatre personnages que l’on peut incarner. Toujours sympa de pouvoir orienter son avatar en fonction de la manière dont on a envie de le jouer.
Je vais cesser d’énumérer tous les éléments du jeu parce que ça commence à devenir pénible et aussi parce que j’ai terminé ma journée depuis 37 minutes.
VERDIC’
Selon moi, le 5/10 de Gamekult est bien trop sévère. Même si je reconnais ne pas avoir lu le test de Chocatruc, le simple fait d’avoir constaté qu’il avait foutu 5/10 à Portal lui retire tout crédit à mes yeux.
Techniquement, force est de constater que le jeu est un peu à la ramasse, malgré ça, je n’ai rencontré que peu de bugs mineurs et pour l’instant aucun réel bug majeur. Ouaip, le clipping pas génial, les animations un peu foireuses, l’interface mal branlée et quelques choix de game-design peu judicieux en font un jeu très largement perfectible, mais je pense que ce serait une erreur de s’arrêter à ça car une fois les défauts oubliés, putain mec, c’est jouissif.
Ma seule vraie crainte c’est que l’intérêt s’essouffle (trop) rapidement sur la durée, mais ça, je ne le découvrirai qu’avec le temps.
Si vous êtes le genre de casse-couilles à ne savoir faire aucune concession et à systématiquement vous focaliser sur les petits détails sans grande importance plutôt que de regarder l'ensemble alors ouaip, passez-votre chemin, à tout jamais.